jueves, 29 de noviembre de 2012

LECCIONES TÁCTICAS APRENDIDAS: WH40k


Últimamente ando algo desconectado del blog...
Bueno, y del hobby en general, pero voy a intentar ir retomando poco a poco el ritmo de pintura y partidas. En breve os pondremos el Reto: Hellbrute para que votéis cual es el ganador. Recordad que si quereis participar tenéis hasta el 7 de Diciembre para mandarnos vuestras fotos. ;)

    Bueno, vamos al lio. Ya llevo unas cuantas partidas con esta 6ªEd y hay unas cuantas conclusiones que he ido sacando. La primera es que el juego se ha convertido en algo mucho más móvil. Ahora puedes disparar siempre aunque muevas. Ya no te ves obligado a elegir entre mover o disparar y eso es bueno, te arriesgas a hacer cosas que antes no podías. Y en muchos casos es hasta conveniente, como el caso de lidiar contra aéreos.

   La segunda conclusión es que ahora en las partidas es necesario el doble de escenografía que antes. Prácticamente es imposible mover sin tener que entrar en terreno difícil. Y eso es algo en lo que los organizadores de torneos van a tener que ponerse mucho al día. Ya he visto fotos de varios torneos en los que el campo de batalla eran auténticos campos de tiro y no debería ser así. Esto condiciona mucho las partidas y más si te enfrentas a listas como la Flyerwing

   Los transportes siguen siendo fundamentales en el juego. Sí, ya no puedes confiar en ellos como bunkers móviles captura-objetivos, pero en un juego en el que las partidas se ganan tomando objetivos, ir de paseo al aire libre mientras te llueve metralla no es una buena idea. Curiosamente en casi todas las partidas que he jugado, gran parte de los transportes han sobrevivido debido a que, una vez desembarcadas las tropas, el rival se desentiende de ellos. No puntuan, no niegan... ¿¿¿Para que malgastar tiros contra ellos??? No merece la pena gastarse muchos puntos en ellos, pero un buen general sabrá que son fundamentales. Más aun en torneos en los que, seamos realistas, no da tiempo y las partidas acaban en el turno 4º o 5º. Además ofrecen una muy buena protección contra aéreos y contra las kairoswing. Necesitas más razones... ;)

   La cuarta conclusión que he sacado es que los plasmas van a ser fundamentales en esta edición. La mejora de las armas de fuego rápido, el poder disparar siempre, su +1 en la tabla de daños, que niengan salvaciones 2+... sin duda sale mucho más a cuenta un rifle de plasma que uno de fusión. El cañón de plasma tampoco se queda manco, pero prefiero la opción de poder mover y disparar con mi cañón de fusión o lanzamisiles.

   Los vehículos con blindaje 14 son auténticas malas bestias, pero al no puntuar en la mayoría de casos es fácil ignorarlos. Sólo si llevan a tropas peligrosas como exterminadores de asalto se combierten en objetivos prioritarios. Lo cual enlaza muy bien con el siguiente punto, las tropas con salvación 2+ se han vuelto unas máquinas de picar carne. Prácticamente no hay unidades capaces de hacerles frente a no ser que sea otra unidad de salvación 2+. Aun así son vulnerables a la saturación, pero si tu contrincante sabe usarlos bien te va a ser imposible bajarlos antes de que los tengas plantados en tus narices repartiendo estopa. Opciones: A) desviar su atención y sacrificar una unidad para que se alejen de las zonas críticas de la partida. B) Contra-atacar con una unidad igual. C ) Ira y fuego!!! Dispararle con todo lo que tengas a mano para intentar mermarlos antes de que sea tarde.

De estas opciones sólo la primera y la segunda me parecen realmente efectivas. Son tropas que suelen costar muchos puntos y que son difíciles de rentabilizar. La tercera suele tener el inconveniente de que van de pasajeros en un vehículo de blindaje 14 difícil de destruir antes de que esté demasiado cerca, así que tienes que tener una burrada de armamento pesado para que tengas alguna opción real de que funcione.

La última conclusión es que el cuerpo a cuerpo se ha vuelto muy aleatorio. Y no solo por fallar cargas de asalto, que también. La regla de desafíos hace que tu contrincante puedan anular a tus personajes plantando un simple sargento de unidad. En ejercitos que se basan mucho en el combate cuerpo a cuerpo como orkos o caos es un verdadero problema, ya que gastarse tantos puntos en una miniatura que cuando logra cargar hace una única herida... 

Sigue sin gustarme el tema de asignación de heridas, pero bueno...
Por el momento sigo jugando con mis vainilla. Poco a poco estoy pintando mis caóticos y espero que para después de navidades ya tenga algunas unidades completas pintadas para empezar a probarlos sobre el tablero. Seguiremos informando. ;)

Carlos.

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