domingo, 19 de enero de 2014

ANÁLISIS: CODEX TIRÁNIDOS



Buenas a todos!
Hace mucho que no escribo por el blog, pero mudarse fuera de España es loque tiene, apenas he tenido tiempo para dedicarle al hobby. Pero ya he vuelto y espero poder dedicarle a esto más tiempo que en los últimos meses. Y que mejor forma de empezar que echándole un vistacillo al códex tiránido...

Mi impresión cuando lo he visto es que, como muchos se han dado cuenta, no va a ser un codex muy visto en torneos. Pero eso no quita para que sea un buen códex, lo que pasa es que no es un ejercito auto-play. Y eso tiene sus cosas buenas y sus cosas malas. La buena, que no creo que se vean listas muy estandar de tiránidos, así que habrá variedad. La mala, ganar partidas en torneos va a requerir estrujarse mucho la cabeza y sudar tinta.

De las reglas generales queda una cosa clara, ahora la conducta instintiva es un auténtico putadón. Eso significa que las criaturas sinápticas se han vuelto completamente imprescindibles (algo lógico) y que los guerreros tiránidos volverán a verse sobre los tableros.

Lo primero de todo, ver cuales son las opciones de criatura sináptica que existen: Tirano de Enjambre, Señor de la Horda, Tervigones, Tiranido Prime, Guerreros Tiránidos, Elitros, Zoantropos y Trigón Prime. No son muchos para elegir, sobre todo teniendo en cuenta que 4 son cuartel general...

-Tirano de Enjambre: tiene la ventaja de ser una criatura monstruosa barata y bastante resistente que además puedes hacer voladora. Es una buena opción como cuartel general, versátil y potente en cuerpo a cuerpo.

-Señor de la Horda: ligeramente mejor que el tirano, pero infinitamente más caro. No se si compensa los puntos que vale, por mucho que tenga una salvación especial de 4+ en cuerpo a cuerpo y pueda dar enemigo predilecto a una unidad amiga cercana... prescindible desde mi punto de vista.

-Tervigones: para lo que hace... caro. No es un arma de combate cuerpo a cuerpo definitiva y no supone una potenciación tan grande de otras unidades, por no mencionar que si muere puede liartela muy parda... Creo que su uso será anecdótico. Además, por lo que vale puedes incluir más de 60 termagantes, muchos más de los que nunca llegará a generar. En mi opinión, prescindible.

-Tiranido Prime: una opción barata, pero poco potente. Si vas a incluir guerreros tiránidos (que seguro vas a querer hacer) merece la pena como segunda opción de cuartel general, si no un tirano de enjambre cunde mucho más.

-Guerreros Tiránidos: son una baza bastante importante a mi parecer. Relativamente baratos, relativamente potentes y muy versátiles. Personalmente no concibo los tiránidos con arma de disparo. En mi opinión lo mejor son equiparlos con garras aceradas y glándulas de toxinas o con espada osea y látigo y glandulas de toxinas. Las glandulas de adrenalina son opcionales. Con esta configuración son unidades de asalto muy competentes y que pueden afrontar bastante bien todos los combates. Su punto débil es su resistencia 4, que los hace muy vulnerables a puños de combate y lanzamisiles, siendo buena idea que hagan de escolta de un tiranido prime para truquear heridas.

-Elitros: como los guerreros, pero con alas y peor armadura. Les veo poco uso, ya que con salvación 5+ se los cepilla cualquiera. Si fueran más baratos, todavía. Y le hacen copetencia a unidades más interesantes. Si haces un ejercito con muchas gárgola y las usas de escudo puede funcionar (sobretodo si hay un venontropo cerca), pero son demasiado vulnerables para ser una unidad de asalto efectiva. Les falta poder hacer un mini-ataque vectorial o algo parecido para ser una unidad útil.

-Zoantropos: siguen siendo un must en casi todos los ejercitos. Baratos, con potencia de disparo interesante y lo suficientemente resistentes como para que supongan un incordio al contrario. Supongo que se abusará demasiado de ellos.

Trigón prime: otra de las opciones que merece la pena. Es caro, muy caro... pero en este caso merece la pena gastarse los puntos. Es duro en el asalto, es resistente, tiene el equivalente a las cápsulas de desembarco y el ataque bioeléctrico no está mal para saturar un poco antes del asalto. Como todo lo que entra por despliegue rápido, tiene la desventaja de tener que sobrevivir a un turno de fuego concentrado, pero usado con inteligencia y desplegado adecuadamente puede hacer mucha pupa. En mi opinión merece la pena meter al menos uno.

Así pues tenemos como criaturas sinápticas más viables los Tiranos de Enjambre, los Guerreros, Zoantropos y el Trigón Prime. No mucho a la hora de la verdad... Pero a partir de ellos se puede montar buenas listas. Vamos con las unidades:

-gantes: en mi opinión, cualquier ejercito tiránido necesita un gran número de ellos. Es cierto, son escoria prescindible; pero mientras los mantengas en rango de tus criaturas sinápticas son escoria prescindibe con coraje. Su función no es ganar batallas, es evitar que el contrario las gane. Traba a un caballero espectral con 40 gantes y ya lo tienes anulado para el resto de la partida. Gastarse puntos adicionales en ellos es absurdo, así que no te molestes.

-genstealers: son demasiado caros para lo que pueden llegar a aportar. Sí, tienen infiltración, pero sólo le sacarán ventaja si mueven en segundo lugar, de otra forma perderán un turno. No los veo muy viables. Son preferibles los lictores o la muerte silenciosa. Lo unico reseñable, que no tienen conducta instintiva, así que puedes usarlos como unidades caza apoyos, operando en rincones lejanos de donde transcurre la partida. Unidad secundaria, vamos.

-enjambre devorador: baratos y con coraje, justo de lo que estabamos hablando. Prefiero los termagantes, pero esta unidad también puede tener su cabida. Como su tamaño es tan pequeño, muchas veces el contrario no podrá ni dispararles. Su función es la misma que la de los gantes, así que depende de cual quieras usar para la misión.

-gárgolas: termagantes con alas. Merecen la pena solo por lo rápido que pueden llegar a trabar al enemigo en un combate insufrible y eterno. Nuevamente su misión es la misma que la de los gantes, pero al menos esta vez aportan algo más... velocidad. Abusar de ellas no tiene sentido, pero una unidad puede ser muy útil.

-Harpia: criatura monstruosa voladora barata. Es lo único que se puede decir de ellas. No tengo una visión definida de ellas.Como ya he dicho no visualizo a los tiranidos como ejercito de disparo y lo mejor que tiene la harpia es que dispara. Su chillido puede ser útil como apollo en asaltos de otros tiránidos, pero poco más.

-Aerovoro: merece mucho la pena sólo por el ataque vectorial especial que tiene. Es una criatura monstruosa voladora y no vale demasiados puntos. Es la mejor opción anti-aérea que veo en el códex. Además tiene los bichos disruptores que pueden terminar de rematar voladores y tanques pesados. Al igual que la harpia, no es especialmente sobresaliente al asalto, pero le veo más usos que a la primera y sigue siendo una criatura monstruosa... Buen caza tanques/aviones.

-Mantifex y el Horror Rojo: siempre me ha gustado esta unidad. Pero con esa salvación tan baja y no siendo una unidad que sature de forma evidente, son carne de cañón. Una pena, por el concepto de miniatura me gusta mucho. Sinceramente no creo que esté bien compensado su coste.

-Enjambres alados: esto si que no lo veo. Muy caros y débiles. Concepto divertido, pero nada más... no creo que se usen.

-Guardia de Enjambre: personalmente no los veo, pero porque no concibo los tiránidos como ejercito de disparo, pero puede que den buenos resultados, pero en mi opinión es gastar puntos en algo que los tiránidos no saben hacer bien.

-Lictores: los pobres lo tienen difícil compitiendo contra los zoantropos, pero una unidad de lictores puede llegar a ser muy útil para encargarse de esas unidades molestas de devastadores, tanques, etc. Yo no los descartaría del todo. Pero lo dicho... comparado con los zoantropos no hay nada que hacer. Otra unidad que tiene un coste que no veo balanceado por ningún lado.

-Venontropos: yo no los veo demasiado útiles. En estos momentos hay demasiadas armas que niegan cobertura y no son nada resistentes. En comparación con un zoantropo... kaka kakota. Al que le guste jugar a hacer el culebras ocultando un zoantropo y ver como sus voladores ganan salvación 3+, puede echarse unas risas, pero no le veo mucha más utilidad.

-Haruspex: no me parece nada del otro jueves. De hecho no termino de ver la diferencia de concepto entre el Haruspex y el Mawloc... que uno es subterráneo y el otro no??? Para mi gusto es demasiado caro y tampoco es que aporte nada nuevo. Lo único de verdad reseñable es que puede recuperar heridas al final de la fase de asalto... pero antes tiene que llegar, claro.

-Pirovoros: prescindibles completamente. Un bicho enorme con lanzallamas... 0_o. Si fuera bueno en combate lo entendería, pero es que es un negado... para que vas a acercarlo al enemigo si: a) te lo van a volatilizar antes de que haga nada. b) en caso de que llegue a disparar difícilmente va a causar daños serios. y c) se lo has dejado en bandeja al contrario para que te lo termine de defenestrar acercándolo tanto. Si al menos el lanzallamas fuera FP3, le vería su uso, pero así ni de coña.

-Carnifex: han mejorado bastante y pueden llegar a ser más desagradables que un trigón. Pero tienen que llegar al combate para ser efectivos y eso no es fácil. Las glándulas de adranalina creo que son esenciales. Y no es mala idea equipar con bioplasma uno de ellos. Es una opción para jugadores aventureros, pero creo que puede dar muchas alegrias. Nuevamente no los veo como armas de disparo, así que se atrevido y lanzalo al asalto sin más. A mi ver tres de esos acercándose me acojonaría... a ti no?

-Biovoros: son baratos y permiten saturar mucho contra infantería. A mi me gustan mucho, pero entiendo que no es lo que más se lleva. Los dejas apartados en una esquina lanzando tortillazos a diestro y siniestro mientras los tuyos se lanzan al asalto. Al más puro estilo starship troopers. Yo incluiria una unidad de estos con los puntos que sobren.

-Trigones: se seguirán viendo bastante sobre las mesas. Son duros y pegan fuerte, pero la proliferacion de caballeros espectrales y otras máquinas semejantes les ha hecho mucha pupa. Antes ellos eran la criatura monstruosa por excelencia, pero ahora hay demasiada competencia. No me malentendáis, son buenos, muy buenos... pero ya no son tan invulnerables. Casi todo el mundo tiene algo que puede hacerles frente. El truco está en: a) que los tengas entretenidos con tus gambas b) plantarle semejante cantidad de bichos mosntruosos que no puedan con ellos.

-Mawloc: para mi gusto se lo han cargado. Antes daba igua donde saliera. Ahora tienes mala suerte en el despliegue rápido y puede morir sin haber echo nada... Y como le han bajado la fuerza de su ataque a 6, eso es bastante probable como acabe debajo de un vehículo. Lo único bueno es que es relativamente barato y puedes dedicarte a atacar unidades aisladas y huir antes de recibas la contracarga. Pero para esa función no creo que nadie se gaste tantos puntos.

-Exocrino: como miniatura... mola! Como concepto... mola! Para jugarlo... no gracias. La pregunta es, por que vas a pagar una criatura monstruosa cuando lo único que va  a hacer es criar polvo en una esquina del tablero mientras pega tortillazos??? A, no... que pretendes lanzarlo al asalto... Espera, de verdad quieres disparar un arma de fuerza 7 FP2 estando tan cerca del enemigo y de tus tropas??? A, no... que  vas a disparar en ráfaga... Ya, y no sería mejor un Mawloc, que vale menos puntos, se planta en nada delante del enemigo sin soportar tanto castigo y es mejor en el asalto que este bicho? Vamos... digo yo... Y que tenga ese pedazo cañón y sólo alcance 24" es de risa.

-Tiranofex: la verdad, ya me pierdo con tanto nombrecito raro. Después de un rato leyendome el códex todo me parece igual ya. XD Bueno, el bicho este tiene su gracia. Satura bastante y tiene buena resistencia. Me parece un buen ariete para el ejercito junto con el Trigón. Su punto flaco, tener que recorrer a pata todo el campo de batalla, pero como al menos dispara decentemente... No es nada barato, pero lo veo jugable.


Para mi un ejercito tiránido de 1850 puntos debería estar formado por un Tirano de Enjambre con escolta de guardia tiránida con glándulas de toxinas, un tiranido prime acompañado de guerreros tiránidos, unas tres unidades de 30 gambas, una de zoantropos, 2 aerovoros, un trigón prime y aun quedan puntos para alguna chuchería o unidad más. Son 4 criaturas monstruosas y más de 100 bichos correteando por el tablero. Algo digno de ver. A mi me acojonaría tener que enfrentarme a eso, por mucho que no sean unod killer de la muerte.

Como ya he dicho al principio, lo que menos me gusta del codex es el poco carácter que tiene. Prácticamente todas las undidades son lo mismo repetido en los cinco slots y con mínimos cambios. Y para unas pocas unidades que tienen carisma, como mantifex, lictores o genstealers, van y los ponen sobrevalorados y con poquísima pegada. No me parece mal que tengan tan baja salvación, pero al menos haber incentivado su uso con un atributo de ataques acorde a lo que son, bestias pardas de picar carne. Con 5 o 6 ataques de base serían algo más apetecible y no por ello mucho más bestias.

Bueno, espero que os haya gustado el análisis del codex.
Siempre hecho desde mi punto de vista personal, ojo...

Un abrazo!

3 comentarios:

  1. Bienvenido de vuelta!

    Gran análisis!

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  2. Me alegra leerte de nuevo por estos mundos, y si, interesante análisis, ya sé que esperar cuando me cruce de nuevo con las gambas.

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  3. Pues coincido en eso, poca originalidad en el códex porque todo parece igual que el resto de opciones... cosas poco apetecibles con costes demasiado elevados... en fin...
    Yo voy a jugar lo que me apetezca poner sin preocuparme por lo que está mejor o peor, porque al menos creo que con los colegas me lo voy a pasar bien igual (aunque no gracias al esfuerzo de GW... >.< )

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