jueves, 29 de noviembre de 2012

LECCIONES TÁCTICAS APRENDIDAS: WH40k


Últimamente ando algo desconectado del blog...
Bueno, y del hobby en general, pero voy a intentar ir retomando poco a poco el ritmo de pintura y partidas. En breve os pondremos el Reto: Hellbrute para que votéis cual es el ganador. Recordad que si quereis participar tenéis hasta el 7 de Diciembre para mandarnos vuestras fotos. ;)

    Bueno, vamos al lio. Ya llevo unas cuantas partidas con esta 6ªEd y hay unas cuantas conclusiones que he ido sacando. La primera es que el juego se ha convertido en algo mucho más móvil. Ahora puedes disparar siempre aunque muevas. Ya no te ves obligado a elegir entre mover o disparar y eso es bueno, te arriesgas a hacer cosas que antes no podías. Y en muchos casos es hasta conveniente, como el caso de lidiar contra aéreos.

   La segunda conclusión es que ahora en las partidas es necesario el doble de escenografía que antes. Prácticamente es imposible mover sin tener que entrar en terreno difícil. Y eso es algo en lo que los organizadores de torneos van a tener que ponerse mucho al día. Ya he visto fotos de varios torneos en los que el campo de batalla eran auténticos campos de tiro y no debería ser así. Esto condiciona mucho las partidas y más si te enfrentas a listas como la Flyerwing

   Los transportes siguen siendo fundamentales en el juego. Sí, ya no puedes confiar en ellos como bunkers móviles captura-objetivos, pero en un juego en el que las partidas se ganan tomando objetivos, ir de paseo al aire libre mientras te llueve metralla no es una buena idea. Curiosamente en casi todas las partidas que he jugado, gran parte de los transportes han sobrevivido debido a que, una vez desembarcadas las tropas, el rival se desentiende de ellos. No puntuan, no niegan... ¿¿¿Para que malgastar tiros contra ellos??? No merece la pena gastarse muchos puntos en ellos, pero un buen general sabrá que son fundamentales. Más aun en torneos en los que, seamos realistas, no da tiempo y las partidas acaban en el turno 4º o 5º. Además ofrecen una muy buena protección contra aéreos y contra las kairoswing. Necesitas más razones... ;)

   La cuarta conclusión que he sacado es que los plasmas van a ser fundamentales en esta edición. La mejora de las armas de fuego rápido, el poder disparar siempre, su +1 en la tabla de daños, que niengan salvaciones 2+... sin duda sale mucho más a cuenta un rifle de plasma que uno de fusión. El cañón de plasma tampoco se queda manco, pero prefiero la opción de poder mover y disparar con mi cañón de fusión o lanzamisiles.

   Los vehículos con blindaje 14 son auténticas malas bestias, pero al no puntuar en la mayoría de casos es fácil ignorarlos. Sólo si llevan a tropas peligrosas como exterminadores de asalto se combierten en objetivos prioritarios. Lo cual enlaza muy bien con el siguiente punto, las tropas con salvación 2+ se han vuelto unas máquinas de picar carne. Prácticamente no hay unidades capaces de hacerles frente a no ser que sea otra unidad de salvación 2+. Aun así son vulnerables a la saturación, pero si tu contrincante sabe usarlos bien te va a ser imposible bajarlos antes de que los tengas plantados en tus narices repartiendo estopa. Opciones: A) desviar su atención y sacrificar una unidad para que se alejen de las zonas críticas de la partida. B) Contra-atacar con una unidad igual. C ) Ira y fuego!!! Dispararle con todo lo que tengas a mano para intentar mermarlos antes de que sea tarde.

De estas opciones sólo la primera y la segunda me parecen realmente efectivas. Son tropas que suelen costar muchos puntos y que son difíciles de rentabilizar. La tercera suele tener el inconveniente de que van de pasajeros en un vehículo de blindaje 14 difícil de destruir antes de que esté demasiado cerca, así que tienes que tener una burrada de armamento pesado para que tengas alguna opción real de que funcione.

La última conclusión es que el cuerpo a cuerpo se ha vuelto muy aleatorio. Y no solo por fallar cargas de asalto, que también. La regla de desafíos hace que tu contrincante puedan anular a tus personajes plantando un simple sargento de unidad. En ejercitos que se basan mucho en el combate cuerpo a cuerpo como orkos o caos es un verdadero problema, ya que gastarse tantos puntos en una miniatura que cuando logra cargar hace una única herida... 

Sigue sin gustarme el tema de asignación de heridas, pero bueno...
Por el momento sigo jugando con mis vainilla. Poco a poco estoy pintando mis caóticos y espero que para después de navidades ya tenga algunas unidades completas pintadas para empezar a probarlos sobre el tablero. Seguiremos informando. ;)

Carlos.

sábado, 17 de noviembre de 2012

RENOVACIÓN BRETONIA...






Queridos comandantes y generales

¿Os acordais de ese ejercito que iban todos los tíos a caballos, con un montón de lanzas para cargar, caballos de colorines y mujeres hechiceras?

No, no es un desfile por las calles de Berlin, era el ejército de Warhammer Fantasy Bretonia. sí, Bretonia, lo digo por si alguno se le ha olvidado ya que Gw parece que sí lo ha hecho. alguna imagen en la WD, pero nada más...

Como jugador de Bretonia no puedo menos que recordar esto en el blog. Bretonia no necesita una renovación, ya no. Necesita un ejército nuevo. Bretonia está completamente olvidado de GW. Imagino que porque no es un ejército alfa, pero hay muchos jugadores ilusionados, con su ejército guardado, esperando latentes a unas nuevas minis y a un nuevo libro de ejército. Hace unos años, creo recordar que cuatro o cinco, sacaron en un Games Day esta miniatura fantástica de Caballero del Grial a pie, de la que, lamentablemente, no hemos vuelto a saber nada. Y la mini tiene una pinta alucinante.

Bretonia tiene cosas tan fabulosas como el Caballero Verde, desde mi punto de vista, una de las mejores minis de GW de todos los tiempos, y con un trasfondo alucinante. Un caballero fantasmal con un corcel casi demoniaco que flota por el campo de batalla con una superespada y casi imposible de matar.

viernes, 16 de noviembre de 2012

OPINIÓN: LAS COSAS QUE NO ME GUSTAN DE WH40K V.6



Hola amigos! Aunque últimamente no doy muchas señales de vida por el blog, las máquinas siguen funcionando y sigo al pie del cañón, aunque no se me vea. Espero poner pronto algunos avances de pintura y, como no, el reto del Hellbrute. Recordad que estáis invitados a participar. ;)

Pero hoy quería hablar de las cosas que no me están gustando de la 6ª Edición de 40K. Ya han pasado algunos meses desde que salió y ha habido tiempo para comprobar como ha afectado a la forma de jugar de la gente. La verdad es que poco ha cambiado mi opinión sobre muchas de las cosas que ya dije en mi análisis del reglamente. Pero me ha llamado mucho la atención las posiciones que ha tomado la gente ante algunas cosas.

Para mi uno de los cambios que creo peor van a sentar al juego son las reglas de aliados. Y esto se está demostrando poco a poco. El motivo de que existan distintas listas de ejercito es precisamente para darle un carácter distinto a cada uno de ellos y que se juegue de una forma diferente. Así tenemos marines vainilla, que hacen de todo pero no destacan en nada en especial, los sangrientos tienen muchas unidades especialistas en el asalto, los lobos son infantería muy polivalente y competente, los eldar oscuros son pura saturación, la guardia imperial tiene miles de opciones (sobre todo acorazadas)... Y así con todos.

Ahora bien, si permites hacer listas combinadas ¿que pasa? Pues lo que está pasando, que la gente coge lo mejor de cada lista y desvirtua el juego por completo. El motivo de que los sangrientos tengan multiples opciones de unidades y tanques de asalto mejores es porque carecen de otras opciones, pero si le permites incluirlas... entonces que sentido tiene llevar vainillas...

Entiendo que para la gente que les gusta jugar torneos les venga genial, ya que puedes compensar los puntos flacos de tu lista principal y minimizar los cruces desfavorables; pero esto no es un partido de futbol. No todos los equipos tienen portero, defensas, centraes, laterales y delanteros. La gracia de jugar con una lista está precisamente en que tiene unas fortalezas y unas debilidades. Eso implica que frente a unos adversarios vas a tener ventaja y frente a otros lo vas a tener difícil. ¿¿¿Por que es malo??? ¿¿¿Porque vas a perder una partida???

Si se quiere jugar a un juego equilibrado en el que ambos rivales tienen las mismas posibilidades al principio de la partida... ¿por que no juegan al ajedrez? Yo juego a esto para divertirme, no para ganar (que por supuesto que me encanta ganar, pero por meritos propios, no por llevar una lista que haga lo que haga voy a ganar) y creo que esta regla precisamente atenta contra ese espíritu del juego que tanto se intenta promulgar y que por desgracia luego es vílmente pisoteado.

Hace poco en La Armada se hablaba de cual es la mejor edición de WHF y la gran mayoría coincidía en que, a pesar de sus fallos (que por supuesto los tenía), la sexta edición era la mejor precisamente porque casi todos los ejercitos eran fieles a su forma de juego, porque no consistía en ver quien tenía el mejor mega-combo de objetos mágicos, todos eran distintos, etc...

Y justo eso es todo lo contrario a lo que se ha hecho con esta edición de WH40k. Sólo que los combos ahora se hacen con ejercitos y no con objetos mágicos. Por eso, aunque no pretendo decirle a la gente como debe de jugar, sí que pido cierta tolerancia a todos los jugadores con los organizadores de algunos torneos que ponen restricciones a ciertas reglas del juego. Porque hay quien piensa que la variedad, aunque no esté equilibrada, es buena y hace más divertido el juego. Si no compartes esta visión del hobby, es fácil, no participes en estos torneos, pero se tolerante y no les critiques por hacerlo.

Algo parecido está ocurriendo con el asunto de la escenografía, las fortificaciones y los voladores... Hay mucho revuelo porque cada torneo restringe ciertas reglas o las aplica a su modo. Sólo decir que yo antaño organicé algunos torneos y conozco todas las complicaciones que conlleva montarlos, por lo que los entiendo perféctamente. Ya bastante difícil es tener todo listo y cumplir los horarios, como pare encima andar enredando más la cosa. Tolerancia, por favor, que lo importante es divertirse.

A mi modo de ver, y ya con esto acabo, GW ha intentado complacer con este reglamento a jugones y casuals con un cócktel explosivo de reglas. Y todo esto se traduce en verdaderos dolores de cabeza para los organizadores de torneos y en partidas interminables para los casuals. A día de hoy sólo hay un códex actualizado (y bastante equilibrado, todo hay que decirlo), veremos que nos depara el futuro...

Un saludo y suerte con los dados!
;)

Carlos.

miércoles, 14 de noviembre de 2012

DARNATH LYSANDER EN LORD INQUISITOR






Queridos comandantes y generales

Siendo un fan de los Puños Imperiales, no puedo menos que hacer eco de la noticia que he leído hoy en el fantástico blog de la Taberna de Laurana:

Lord Inquisitor es una página web donde un fan de WH40k y experto en CG, está realizando un corto de forma no oficial sobre trasfondo de WH40k. Totalmente recomendable, los cortos colgados son absolutamente fantásticos. Esperamos ver el cortometraje completo de forma inminente.

Pues bien, La Taberna de Laurana nos informa de que el siguiente personaje a introducir en el corto, además de los Caballeros Grises y el Inquisdor Torquemada entre otros, es Darnath Lysander, el Capitán de la Primera Compañía de Puños Imperiales y que estuvo perdido en la Disformidad. Podeis ver información de su historia en la Wikihammer.

En la página de Facebook del autor de Lord Inquisitor vemos más imágenes del capitán Lysander. Los renders impecables, incluso hay un render de masilla verde!! Como amante de la infografía y CG, no puedo menos que pensar en el enorme trabajo que supone, y todo por amor hacia el trasfondo y al WH40k. Una iniciativa totalmente admirable.

Gracias a la Taberna por su continua información

martes, 6 de noviembre de 2012

ANÁLISIS: FURIA ROJA


Queridos comandantes y generales:

Hoy vamos a analizar la novela Furia roja de James Swallow, como ejemplo de la serie dedicada a los Ángeles Sangrientos. Creo que este volumen, que es el tercero, es el mejor de la serie y ejemplifica perfectamente sus virtudes y defectos.

AVISO: CONTIENE SPOILERS DE LA SAGA

Debo decir que la serie Ángeles Sangrientos me ha sorprendido por su calidad. Esperando encontrarme literatura rápida y fácilmente digerible, la serie ahonda en el trasfondo de WH40k y los Astartes de manera notable. A pesar de ello, el volumen 3 destaca por encima de los demás de forma clara por las razones que ahora veremos.