sábado, 7 de septiembre de 2013

ANÁLISIS: CODEX MARINES ESPACIALES


Bueno, tras mucha espera, por fin salió el códex marines espaciales. Como es un ejercito que uso, no he perdido ni un segundo en leérmelo y estudiar los cambios. Y lo cierto es que no ha cambiado excesivamente en líneas generales. Por un lado han hecho que las unidades de partida sean más baratas, pero al mismo tiempo han encarecido su equipación. Lás tácticas del capítulo no son tan burras como en principio se dijo, si no que aportan variedad táctica o ligeras mejoras, pero sin tirar cohetes. En general hay cosas que me han gustado mucho, como la bajada en punto de los veteranos o los land speeder tormenta como transporte asignado, y otras que no me han gustado nada, como los centuriones o que las tácticas sean tan... tan flexibles, vamos a decir. Pero vamos a despiezar un poco las opciones.



-SEÑOR DEL CAPITULO: han mejorado bastante. Antes era un capitán con más ego, ahora se nota la diferencia. Ha mejorado mucho el bombardeo orbital y la guardia de honor ha tenido una bajada brutal en puntos que la hace muy apetecible. Montados en Land Raider son una excelente unidad de asalto.

-CAPITAN: no cambia demasiado. Ligera bajada en puntos y poco más. La escuadra de mando también ha tenido una bajada en puntos de base, pero aumenta el valor de parte de su equipo. Eso sí, es mucho más flexible que antes. Lo único que no termino de entender es por que sólo pueden ser cinco. Lo veo como una opción, pero tampoco es para tirar cohetes.

-CAPITAN EXTERMINADOR: más barato... no se puede decir mucho más.

-BIBLIOTECARIO: creo que se van a ver muchos. Y no porque sean muy buenos... pero es el cuartel general más barato del códex y, sinceramente, en esta edición los personajes ni pinchan ni cortan demasaido. Ideal para cumplir con la obligación de incluir uno y gastar pocos puntos.

-CAPELLÁN: siempre me han encantado los capellanes y ahora más aun. Bajan ligeramente en puntos y tienen la opción de llevar puño gratis. Justo como llevo yo mi capellán con retos!!! XD Excelente!!! De los personajes genéricos, el que más me gusta.

-SEÑOR DE LA FORJA: si no vas a usar su habilidad de incluir dreadnoughts como apoyo pesado, no creo que merezca la pena.

-TECNOMARINE:  lo veo como una opción perfecta para mejorar la cobertura de unas ruinas (editado) y reparar tu Land Raider de los daños y/o puntos de estructura que sufra.

-ESCUADRA TÁCTICA: aparentemente mucho más barata, pero si las equipas exáctamente igual que antes salen casi igual de puntos o más caras que antes. Sí, más caras que antes. Pero, como ahora ya no tienes que incluir 10 para poder comprarles equipo... tachan!!! Volveremos a ver unidades de 5 a pelo con un cañón láser/lanzamisiles/etc acompañados de un razorback con laser plasma. Todo por unos 165 puntos. Vuelve la razorspam!!! ¬¬

Desde mi punto de vista... mala idea.

-EXPLORADORES: para mi, uno de los mejores cambios que ha tenido este codex. Por fin los exploradores empiezan a parecer útiles! Bajada en puntos muy real y la opción de tener como transporte asignado el land speeder tormenta, el cual también ha mejorado mucho. Creo que se van a ver muchos de estos a partir de ahora.

-CRUZADOS: para los que hagan cruzados negros va a ser toda una alegría. Han mejorado bastante, aunque las cápsulas ahora sólo pueden llevar a diez. Unica escuadra básica que puede llevar dos armas de energía en la misma unidad o dos armas de la armería sin necesidad de llegar a 10. Y pueden ir en Land Raiders?!?!?!

-RHINO: sin cambios. Igual de barato e igual de buen transporte. La mejor defensa para tus unidades.

-RAZORBACK: pues al igual que en el códex Angeles Oscuros, la opción básica con bolters pesados sube una barbaridad, pero sin embargo las armas opcionales se abaratan y queda igual que en el anterior códex... Si no fuera por la cantada de las unidades tácticas, no entendería a que viene esto. De hecho no entiendo por que el bolter lo ponen tan caro... habría sido más normar subir las otras opciones, que son las apetecibles. En fin, razorspam is back in town.

-CÁPSULAS: le han bajado la capacidad de transporte a 10, por lo demás todo igual. Me parece correcto.

-LAND SPEEDER TORMENTA: bajada en puntos, el lanzamisiles cerbero se convierte en arma y no en la tontería que era antes y es transporte asignado de los exploradores. Creo que en breve me compraré otro para tener a todos mis exploradores motorizados. :D

-VETERANOS DE VANGUARDIA: una bajada en puntos brutal. Ahora sí que es planteable usarlos. No son una unidad burrísima, pero creo que cubren muy bien el puesto, no como antes.

-VETERANOS DE LA GUARDIA: al igual que los tácticos, han bajado en puntos de base pero su equipo cuesta más. Si los usabas con municiones notarás un ligero descenso en puntos, muy ligero. Si te gustaba llevarlos en cápsula con combis... ligeramente más caros. Este cambio no me parece del todo mal. Espero que se vean menos combis y más municiones.

-DREADNOUGHT: el patito feo de los cédex desde hace bastante. Y por si fuera poco, en vez de mejorarlos o sacarles más opciones, van y sacan los centuriones... En fin! Hay bajadas y subidas en puntos. Por lo general salen más baratos, pero por alguna absurda razón el dread con puño y cañón de asalto sale más caro. ??? La opción de venerable sigo sin verla. Si ya me parece excesivamente caro el básico, encarecerlo para ganar HP y HA 5, pues como que no.

-DREADNOUHT DE HIERRO: este sigue siendo bastante interesante. No me gusta la miniatura pero es una muy buena opción. Su mayor blindaje y su equipo de asalto lo hace ideal para lanzarlo en cápsula y poner en jaque al enemigo.

-LEGION DE LOS CONDENADOS: cambian muy poco respecto al códex anterior, pero ganan una habilidad que creo puede hacerlos muy útiles... ignoran coberturas!!! Alguien ha dicho cañón de plasma y rifle grav??? Por 155 puntos son una opción curiosa del códex que puede dar sorpresas desagradables.

-EXTERMINADORES: Sin cambios apreciables.

-EXTERMINADORES DE ASALTO: un pequeño cambio que a mi parecer es muy justo. El escudo tormenta y los martillos cuestan 5 puntos. Era absurdo que costasen lo mismo que un par de cuchillas. En mi opinión, bien hecho.

-CENTURIONES: Mi opinión la voy a dejar para el final del post. Como unidad, muy burros. Dos ataques de fuerza 9 con FP2, antiblindaje e iniciativa 4?!?!?! Quien no lo querria. No son demasiado caros en puntos y pueden ir en Land Raider... Los marines espaciales ya tienen su unidad anti-bichos gordos. Aun así no creo que se vayan a ver demasiado.

-ESCUADRA DE ASALTO: aunque no ha bajado mucho en puntos, ha mejorado bastante. Ya no necesitas llevar a 10 para tener dos opciones de armas especiales. Sólo ese cambio ya se nota mucho.

-LAND SPEEDER: la opción del land speeder typhoon es increiblemente barata! :D Se vana ver muchos más.

-CAÑONERA STORMTALON: sin cambios. Supongo que con la salida de las nuevas chuches y el abaratamiento de los typhoon no se verán mucho.

-ESCUADRA DE MOTOS: otra unidad que baja bastante. Una unidad de apoyo muy decente y económica. Y ahora que empieza a haber tanto anti-aéreo, no se vera tanto pollo infernal sobre el tablero, espero.

-MOTOS DE ATAQUE: otra unidad que baja en puntos ligeramente. Prefiero las motos, pero hacen la misma función.

-EXPLORADORES MOTORISTAS: bajan mucho en puntos y el lanzagranadas se convierte en una opción interesante. Añade las minas y por pocos puntos tienes una buena unidad de apoyo anti-infantería. Desde luego no es para centrarse en ellos, pero ofrece posibilidades. ;)

-DEVASTADORES: Bajan en puntos apreciablemente. Y los cañones laser ya no son tan caros... ;)

-CENTURIONES DE DISPARO: Como unidad son muy buenos. Por 90 puntos tienes uno con lanzamisiles y cañon laser acoplado. Si fuese un dread valdría 135... más claro agua, no? Con 2 heridas y resistencia 5 en mi opinión son  mucho mejores que los arrasadores. Y tiene el cañón grav, la estrella del códex.

-CAÑÓN TORMENTA: ha cambiado ligeramente. Ahora es barrera de artillería, así que puede hacer fuego indirecto, pero ya no satura tanto como antes. Aun así es un buen arma de apoyo anti-infanteria por pocos puntos. Para completar listas lo veo muy bien y viene con el tecno, que mejora nuestras defensas (editado).

-PREDATOR: sin cambios sustanciales. Me sigen pareciendo poco útiles.

-WHIRLWIND: más barato, pero poco útil. Igual que el predator, se queda en el garage. Pero puedes usarlo como Hunter... ;)

-VINDICATOR: lo han vuelto absurdamente caro. Vale que mejoraron con la 6ªEd, pero tampoco es para tanto. 135 puntos con escudo de asedio es una pasada. si se ven será puramente anecdótico.

-HUNTER: un buen antiaéreo, pero será mejor usarlo por parejas. Para evitar que los destrocen los mantendría en retaguardia y rezaría por que salieran justo después de los aéreos enemigos.

-STALKER: mi preferido. básicamente es un cañón quad sobre un rhino con blindaje 12. LIiteralmente. Así es como lo he conversionado yo. Y si no hay aéreos, siempre puedes usar el sistema dual para disparar contra dos unidades en apresurado.

LAND RAIDER: han revisado las capacidades de transporte. Me parece un buen cambio, la verdad.

Y aquí acaba el tocho de las unidades. Vamos con las Tácticas de capítulo. Sigo estando bastante descontento con que un marine del caos valga 13 puntos y uno leal, por sólo un punto, tenga YNCM y más reglas especiales. Sigue siendo un agravio comparativo y hace que los marines del caos normales no valgan la pena para nada. Luego nos quejamos de que si solo llevan pollos invernales y blablabla...

Ahora bien, una vez vistas las tácticas de capítulo, mi preocupación inical al leer algunos rumores ha disminuido. Las tácticas aportan tácticas y matices a las listas, pero no son determinantes como se había dicho inicialmente. Los puños imperiales sólo repiten 1s de armas bolter. Ni siquiera de municiones! Así que no se veran plasmas a tutiplén. Y los ultras sólo pueden usar cada táctica una vez por partida y declarándolo al principio de su turno... Vale no es algo determinante y da color.

Personalmente a mi me gustan las de la Guardia del Cuervo y Cicatrices Blancas. Creo que son las que mejor se adaptan a mi forma de jugar y posiblemente será las que use.

Como cosas negativas veo: la vuelta de las unidades de 5 tácticos con arma pesada como en 4ª. Que en vez de mejorar los dreadnoughts se hayan sacado los centuriones de la manga. Que algunos de los tánques más icónicos de los marines espaciales sigan tan sobrevalorados y no se vayan a ver sobre el tablero.

Lo de los centuriones es un caso sangrante, la verdad. No veo mal el que se intente inovar y sacar cosas nuevas, pero me repatea cuando dan patadas al trasfondo y lo único que pretenden es dar a un ejercito lo que otros tienen. Sí, ahora tenemos infantería anti-bichos gordos. Y eso es bueno? no lo creo. A todo el mundo le gusta tener de todo, pero creo que en un juego de estrategia los buenos jugadores se diferencian por como son capaces de suplir sus carencias y explotar sus ventajas.

Y por que el hunter sí y los centuriones no? Sencillo, porque van con el carácter de los marines espaciales. Infantería acorazada y tanques. 

Como cosas positivas: los veteranos han bajado en puntos en general, así que se verán más. Los exploradores creo que por primera vez van a ser verdaderamente útiles (yo los usaba por que me gustan las minis). Por fin tenemos anti-aéreos.





Las armas grav me producen un cierto resquemor. Como es posible que sean mejores que un plasma y cuesten menos? Sí, contra orcos son peores... pero no es lo que suele predominar. Se van a ver demasiado...

Y después del tochaco que os he largado, espero que os haya gustado el análisis.
Espero vuestras opiniones del códex.

11 comentarios:

  1. Magnífico análisis y por lo que has comentado estoy deseando tener el codex en mis manos para ver como continuar ampliando mi ejército de marines.

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  2. Tio me ha gustado tu punto d vista, gran entrada y te añado a mi lista de blogs!! ^^

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    1. Bienvenido, Guerk!
      Espero que disfrutes tanto leyendo el blog como nosotros haciéndolo!
      ;)

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  3. Y en comparación con los otros codex marines existentes, que opinas?

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    1. Que opino...

      AO: no difiere tanto en líneas generales en cuanto a costes. Pero para mi el de Ángeles Oscuros ha quedado para los jugadores que les guste hacer listas del Ala de la muerte o el Ala de Cuervo. El nuevo codex ofrece más variedad y alternativas que los AO.

      AS: Aun no está actualizado, lo que permite beneficiarse de ciertas cosas de la anterior edición, como poder escoger los poderes del bibliotecario. Tiene unidades de asalto muy buenas y, lo más importante, todas pueden ir en Land Raider o Storm Raven. Parece una tontería, pero poder asaltar el turno que desembarcas marca mucho la diferencia. Para mi siguen siendo competitivos, aunque no es lo de antes. Ya no son autoplay.

      LE: Siguen siendo muy buenos, pero por circunstancias del metagame la única lista que parece competitiva es la capsulera. Necesitan una pronta renovación para que sean más jugables.

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    2. Bueno me refería más que nada en que aspectos crees que el nuevo códex puede, digamos, destacar, más que estos 3 que has nombrado (a parte de los Centuriones, claro está XD), por el tema de alianzas y cosas así (rollo tau con enclaves como aliados)

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    3. Bueno, en ese aspecto yo creo que donde más destaca es en el tema de antiaéreos y centuriones de disparo. El problema es que son AP y se hacen la competencia, por lo que sólo puedes llevar uno de ellos como aliado.

      En ataque rápido tienes los speeder typhoon que son increiblemente baratos y pueden venir muy bien.

      Y en la línea tienes exploradores baratos y con transporte, algo muy a tener en cuenta.

      Respecto al resto de opciones, realmente no hay mucha diferencia con los otros, es más bien la forma que tienen de jugarse. Los exterminadores de asalto son lo mismo en este que en cualquier otro.

      Yo es que soy anti-alianzas, así que tampoco he pensado mucho más en el tema. Las alianzas es lo que hacíamos cuando quedabamos a jugar varias personas. ^^

      De todas formas, con quien piensas usarlos de alidado?

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  4. Nah, yo lo preguntaba por curiosidad, ya que yo soy también anti alianzas jajaja, mis vikingos barbudos no saben de eso :). Pero sí que es verdad que había contemplado la GI sobretodo por las vendettas, pero tenía curiosidad, a ver si se podía sacar algo de los Vainilla, al estar los Tau aliándose entre sí y obteniendo tan buenos resultados, quizá había algún combo interesante (más que nada para saber que existe, no para llevarlo).
    Estéticamente, como digo, la GI es la alianza más lógica y que mejor quedaría sobre el tablero, pero si puedo evitarlo mejor!

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  5. Buenas,
    magnífico análisis. Sin embargo debo decir que reitera varias veces que el Tecnomarine baja la cobertura de la Defensa Aegis y no es correcto. En la entrada Reforzar las Defensas aclara que no afecta a la escenografía que se haya incluido como parte del ejército.

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    1. Tienes toda la razón del mundo, no había caido en ese pequeño detalle. Han cambiado la regla, al leerlo no me fijé en lo que venía entre paréntesis. No entiendo muy bien ese cambio, pero oye, es lo que hay.

      La diferencia es que reforzarás unas ruinas en vez de la aegis, pero sigo pensando que la aegis es una buena adición para los ejercitos de infantería marine.

      Voy a cambiarlo en el texto. Gracias por el aviso!.
      ;)

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