jueves, 12 de julio de 2012

REPLANTEÁNDOSE LOS MARINES ESPACIALES VAINILLA



Hola compañeros!

   Ayer estuve haciendo un ejercicio de introspección para imaginar como podría ser una lista median amente competitiva de marines vainilla con el nuevo reglamento. Lo más probable es que renueven pronto el códex, pero mientras lo hacen se tendrá que jugar con lo que hay y esta es mi visión de por donde irán los tiros.

   Después de mucho pensar se me ocurrieron tres listas posibles: una de disparo, otra de asalto y otra de exterminadores. Las tres a 1500 puntos, ya que me parece la opción más viable para echar una partida rápida y sirve como base para ampliar luego la lista.

   La lista de disparo consta es:
-Bibliotecario
-2x Táctica de 10 con lanzamisiles, lanzallamas y sargento con bomba de fusión
-6 Veteranos de la guardia con dos cañones de plasma
-6 Veteranos de la guardia con dos cañones láser
-3x Devastadores de 8 con 4 lanzamisiles
-Línea Aegis con cañón Quad

Contamos con un total de 47 tropas, ningún vehículo, 20 armas pesadas (AT/AI) y 3 lanzallamas. Un ejercito con una considerable potencia de fuego capaz de encargarse de cualquier vehículo, con mucha capacidad anti-horda y que debido a su posición defensiva son increíblemente difíciles de tumbar. Su punto débil, el asalto. Si unos exterminadores llegan al combate pueden hacer mucha pupa, pero tienen que llegar...

   La lista de asalto es:
-Capellán con retros y puño de combate
-3x Escuadra de asalto de 10 con puño de combate y bomba de fusión
-3x Escuadra táctica de 10 con lanzamisiles, lanzallamas y bombas de fusión en Rhino
-5 Exploradores con rifle de francotirador

Con un total de 66 tropas, 3 Rhinos, sólo tres armas pesadas, 4 puños de combate y 3 bombas de fusión. Un ejercito pensado para lanzarse hacia delante y cargarse cualquier vehículo enemigo a base de granadas y/o puños. Tiene una capacidad bastante decente contra hordas, tanto a disparo como al asalto y los puños pueden encargarse de criaturas monstruosas y derivados. Los exterminadores por desgracia sólo pueden caer por pura saturación y desgaste. No tienen nada de antiaéreo, pero como la idea es que estén trabados en combate cuerpo a cuerpo lo máximo posible, no debería ser un problema.

  Por último la lista de exterminadores:
-Capitán con armadura artesanal, puño de combate y acompañado de guardia de honor con 5 lanzallamas, uno con bomba de fusión y otro con escudo tormenta.
-2x Exterminadores de 5 con cañón de asalto y un puño sierra
-5 Exterminadores martilleros
-2 Escuadras tácticas de 10 con lanzamisiles, lanzallamas y bombas de fusión montadas en Rhino
-5 Francotiradores

Con esta lista se puede montar una falange de exterminadores espeluznante, con una gran potencia de disparo y asalto. Mientras las tácticas cogen objetivos y se parapetan, los exterminadores avanzan con los martilleros al frente y las dos con cañón a los lados, creando una pantalla para el capitán y su guardia de honor. Los francotiradores se encargan de armas pesadas y especiales del enemigo. Contamos con 46 tropas de infantería, 4 armas pesadas, 16 puños de combate/martillos y 2 bombas de fusión. Una fuerza muy capaz contra ejércitos de élite, pero que puede sufrir mucho contra hordas. Existe la posibilidad de equipar a las tácticas con balizas y rascar puntos para una línea aegis defensiva con cañón Quad para dar apoyo anti-aéreo, lo que no es nada desdeñable.

Vosotros que opináis?

14 comentarios:

  1. Jummmmmm

    Pues las ideas son buenas, no te creas. La de la lista de termis tiene el problema de que están mejor en otros codex como el AO o el LE; quizá el vainilla es el menos dado a hacer cosas "extremas" porque no se puede especializar tanto (para eso se supone que están los otros codex). Los vainilla son como más "compensados" y estratégicos, quizá por eso me gusta más la primera lista, a la que le haría los siguientes arreglos:

    Biblio
    x2 escuadra táctica, fusión, misil, sargento (Aenergía, combillamas)
    x3 dreads rifleman
    x3 5 devastadores con 5 lanzamisiles
    x1 8 marines de asalto, sargento con Aenergía

    Tiene más potencia de fuego que la primera lista, creo que la línea aegis no la necesitas (tienes mucho antiaereo con los misiles). Los riflemans te dan una potencia AT/AI acojonante y los marines de asalto te dan una potencia cac más consistente que la de los veteranos (o eso creo yo). En general creo que vas muy cerca de la idea general, ya ves que modificando levemente tu lista salen burradas tremendas xD

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    1. Ups!
      No domino aun esto de responder a los comentarios.
      XD

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  2. Muchas gracias, Jose!

    En eso estoy completamente de acuerdo contigo, los vainilla no son un ejercito que lleve bien la especialización y hay otros capítulos mejores para eso. No te voy a negar que me he estado planteando muy seriamente cambiar de codex para organizar mis listas... ^^ Pero no se por que les tengo cariño a los vainilla.

    A las "pequeñas"(XD) modificaciones que has hecho a la primera lista... consideras que las armas de energía merecen ahora mismo la pena? no sería mejor puños, que abaten también exterminadores y dreads?

    Después de haberme leido el reglamento me da que ahora los exterminadores se van a ver con profusión y alegría en todas las listas. De ahí que metiese los veteranos (cañones laser y de plasma baratos + munición especiales).

    Y otra cosa que no me queda nada clara es si tal y como ha quedado el reglamento ahora, merece la pena gastar puntos en armas especiales y caras. O pones a los sargentos en última fila o van a ser como caramelos a la salida del recreo. Tu que opinas?

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    1. Hola a los dos (Ey Jose! ¿qué tal estás?xDD):

      Como jugador Vainilla que soy te diré que la primera lista es la que más me gusta. Me gustan mucho los Termis pero son muy caros y los vainilla no se pueden permitir meter cosas tan caras, al menos, no a 1500 puntos, donde es más difícil rentarlos. Necesitas baliza para que sean realmente efectivos y llevarlos de disparo con cañón de asalto. Creo que este arma será muy útil en sexta.

      Yo voto por los puños de combate. Te pueden retar al sargento, cierto, pero si te lo reta una monstruosa o un P.I te va a dar igual el puño o el arma de energía. La mayoría de estas opciones tendrán más I que tú. Así que, si sobrevives milagrosamente, es mejor que tengas opciones para herir al contrincante y para ello es mejor un puño.

      Jose, ¿5 lanzamisiles en una escuadra de 5 devastadores? Va a ser que no. El sargento no puede llevar arma pesada. Y esa escuadra de asalto. Verás, el problema de las escuadras de asalto es que deben llegar al combate y es muy probable que no lo hagan. Además, ahora hay disparos defensivos y aunque lleves servoarmadura...No sé, dos bajas en esa escuadra y verás mermada y mucho tu capacidad en el combate cuerpo a cuerpo.

      Mi propuesta (en base a la lista que has puesto Carlos):

      Biblio
      epistolario con puerta al infinito y vengador.
      2 x 10 tácticos con LM y Lanzallamas en Rhino con Pala. Puño de combate y baliza.
      Dreadnought en cápsula de desembarco. Cañón de asalto, arma de cac con lanzallamas pesado y LM deathwing.
      2 x 5 devastadores con 2LM y 2 Cañones Lasér.
      6 Exterminadores con Cañón de Asalto y sargento con Arma de energía.

      A mí ver, de este modo, tienes 12 armas pesadas, 4 Lanzallamas y capacidad AI y AT. El biblio iría con los exterminadores, aunque no tenga armadura de exterminador, puede ir y con puerta al infinito recolocarlos rápidamente.

      Seguramente sea peor que las vuestras, es que el metajuego se me da fatal. Trato de aprender.
      Je.
      El Plasma no me gusta. Se sobrecalienta y saco muchos 1s. Además, ahora también se sobrecalienta en vehículos. Si no, mirad la regla de "sobrecalentamiento". Que es incluso peor, pues sufre daño superficial (-1 PA) con 1, 2 o 3 en la tirada de dado si sacas previamente un 1. No, decididamente no me gustan.

      Un saludo.

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    2. Pues tal y como está el metajuego, a priori me da la sensación que es incluso mejor no equipar a los sargentos con nada de nada (bueno, puede que una bomba de fusión para encargarse de los dreadnoughts y LR).

      Aunque se me ocurrió ayer la idea bizarra de que un arma especiale de la escuadra(rifles de fusión, lanzamisiles, etc) se la podías dar al sargento que tiene cuidado señor y hace que sean más duraderas.

      Sí, es una idea muy sucia, pero...

      De tu lista veo dos cosas que no me terminan de convencer. No creo que sea rentable el mezclar armas pesadas en una escudra de devastadores (mejor una de 4 LM y otra con 4 CL) y el dreadnought capsulero si no es de hierro creo que no sale a cuenta en esta edición.

      Y las escuadras de cinco devastadores pierden efectividad muy rápidamente, por lo que necesitan palmeros como el comer. Pero no me parece mala lista. Aun así, llega a 1500 puntos? Me da la sensación de que aun te quedan algunos puntos para meter otra cosa, no.

      Curiosamente a mi la lista que más me gusta es la segunda. Horda de marines. Muy movil, efectiva contra vehículos y buena en el asalto. (Soy raro, lo sé. XD)Contra exterminadores de asalto lo único que pueden hacer es rezar y confiar en la saturación, pero el susto que se lleva tu contrincante al verte desplegar merece la pena. :D

      Coincido con lo del plasma, pero dado que se verá mucho exterminador sobre el tablero; un arma de área, F7 y FP2 es muy tentadora. ^^

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    3. Hola otra vez:
      Bueno, la verdad es que tal y como está el metajuego quizá sí. Pero ya te digo, se me da fatal el metajuego. Hoy por hoy, a mí ver, las escuadras habrá que llevarlas tal que así:
      B B B B
      F LM S
      B B B

      B= Bolter; F= Lanzallamas; LM= Lanzamisiles; S=Sargento

      El Lanzallamas, lo adelantas cuando estés seguro de que vas a poder usarlo. Mientras tanto, en 2ª línea que no hace daño. Y si te cargan, probablemente puedas usarla desde ahí porque no hace falta poner la plantilla. :o).A medida que los bolters de adelante vayan muriendo adelantas los de atrás físicamente. Es que no se me ocurre otra cosa chicos.

      Es una idea bizarra, pero es que no va a quedar otra. La verdad. Quizá del modo en que te digo.

      La lista son 1500 puntos (la hice con Army Builder) exactos. Da igual como mezcles los devastadores, te darán los mismos puntos. Así que sí, 4 CL o 4 LM. Es que no hay pasta para un dread de hierro y no creo que te dejen usar un dread normal como uno de hierro. Aunque yo no vea motivos para no hacerlo.

      Sí, yo siempre digo que los devastadores han de ser escuadras de 10, pero sale muy caro. Y siempre en cobertura. Pero con la asignación de heridas actual...complicado el asunto.

      A mí también me llama la atención la horda de marines. Confío mucho en el bolter, no creas. A fin de cuentas, yo tengo una media de 60 bolters en mi ejército. ¡Son muchos tiros de F4 a fuego rápido! ¡120 si disparan todos a la vez! Eso nunca hay que subestimarlo. Sin embargo, escuadras de asalto en Vainilla no lo veo. Yo en Vainilla siempre he visto más el Rhino o las cápsulas. E incluso el Razorback. Sí, lo sé. Solo 5 miniaturas. Pero es que la 2ª escuadra de combate es un amra pesada con 4 heridas. Seamos francos, es eso. Pero en esta edición ese arma pesada puede mover y disparar. Así que no está tan mermado su uso:
      El lanzamisiles, por ejemplo: Puede disparar ofensivamente y defensivamente. No la plantilla, cierto, pero por algo tienes un disparo perforante que no usa plantilla de ningún tipo. Y mientras no actualicen el codex o pongan una FAQ que nos lo nerfee, sigue siendo útil. ¿Sabes que veo útil también en esta edición? El Bolter Pesado.

      Ah, y tened presente que a los Vainilla nos van a seguir nerfeando. ¡Parecemos los Paladines del Wow! Actualización nueva, nuevo nerfeo. Mientras que los Tiránidos son los Magos del Wow. Actualización nueva, chuches y mejoras nuevas.

      Sí, son tentadoras. Yo tengo 6 cañones de plasma. Pero me dan muuuuucho miedo. Son muchos puntos y saco muchos 1's. Los TAU tirarán de ellos ahora mucho más, ya verás.

      Un saludo.

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    4. VAya, el editor me ha modificado la posición del ejemplo:

      B--B--B--B
      -F--LM-S--
      B--B--B---

      A ver si ahora... Poned que cada "-" es 1".

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    5. Sí, básicamente es lo que tendrás que hacer con las armas especiales, lo cual me parece ridículo. En un juego que busca el ambiente heróico de las películas, que este se escude detras de los compañeros queda muy feo.

      Que sí, que nadie le asignaba la primera herida al sargento... pero queda mucho más cinéfilo que el héroe salga de entre las llamas acompañado de los supervivientes (estilo McClain) a que éste agarre a uno de sus compañeros y lo use de escudo humano, no?

      Todo el mundo sabe que el tripulante del polo rojo de star trek va a ser el primero en morir, pero leches, no quedaría nada bien que Spock se escondiera detrás de él...

      Realismos!!! Ja!!! Me rio yo del realismo que puede tener un juego de miniaturas de CiFi barata...

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    6. Hombre, barato NO es precisamente :o). Lo que ocurre es que puedes llevar a tu sargento delante pero algo más retrasado. Sí, lo normal sería que fuese en cabeza. Pero coño, ¡es un suicidio! Desde luego tampoco es normal que se mate a quién está más lejos. Lo lógico es que reciban las heridas los que están en primera línea de fuego. Ahora bien, eso se representa de un modo más sencillo:
      Se retiran las bajas desde la máxima distancia del arma hacia atrás. Esto es, que si una unidad está justo a 60cm de distancia y es herida por bolters, por ejemplo, solo las miniaturas en esta línea a 60cm pueden recibir las heridas. Sí la segunda línea está a 60cm, es esta la que recibe las heridas. ¿Comprendéis?

      Yo creo que eso habría resuelto el problema mucho mejor y representa de forma más acertada el hecho de que las miniaturas estuviesen moviéndose, cambiándose de posición, etc.

      Un saludo.

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  3. Ah, si está a 60cm y recibe un impacto de un cañón láser que llega al doble, pues como siempre, el que recibe las heridas quita aquella miniatura que esté en cualquier punto dentro del alcance. Y diréis, ya, pero ¿no decías que los que van delante son los primeros en recibir los disparos?
    Sí,y para representarlo bastaría, en estos casos, con tirar 1d6. Con un 6 lo recibe la línea central, y en consecuencia, el que esté más adelantado. De ese modo se representa, una vez más, a la unidad moviéndose, cambiándose de posición sus miembros, etc.

    Yo lo habría hecho así. Creo que hacer las cosas bien no cuesta tanto.

    Un saludo.

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    1. Es que sigo sin entender por que es necesario darle tanto realismo a un juego de miniaturas. Si quiero realismo me voy a jugar al paintball o a airsoft, no. Si fuese realista, los bombarderos o naves en órbita arrasarían la zona con bombas y se termina la partida. XP

      Lo que necesita un wargame son reglas sencillas, rápidas y fáciles de aplicar y ésta no lo es ni por asomo. Las reglas de 5ª si lo eran y casi todo el mundo estaba contento con ellas. Sí, había que pulir algún detalle para evitar combos, pero nada más...

      Tal y como están las reglas, gastarse 25 puntos en un puño de combate para un sargento de unidad y 10 un rifle de plasma para un marine es tirar puntos.

      Si los pones en el centro de la unidad estás pidiendo a gritos que te planten un arma de aera en toda la cabezota. Si los pones delante te los acribilla cualquiera. Si los pones detrás corres el riesgo de que no lleguen a trabarse en el combate cuerpo a cuerpo...
      Y tanto sargentos como personajes independientes como francotiradores tienen tiro de precisión, que impactando con un 6 asignan ellos la herida...

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    2. Cierto en lo que dices. Pero supongo que la respuesta es muy sencilla:
      Videojuegos.

      Verás, salvo los veteranos (nosotros) los nuevos jugadores potenciales están más acostumbrados a sentarse delante del televisor con la videoconsola o frente al ordenador que coger una miniatura, montarla, pintarla y leerse un tocho de 450 páginas de reglas. ¿Comprendes? Deben luchar contra eso. No los estoy defendiendo. Pero creo que ese es uno de los motivos (que choca directamente con la política de precios, el trato a los comerciantes independientes, la política de no dar ya material "como construir un X" y la política de convertir la white Dwarf en un catálogo de 8 €).

      Lo que comentas de los puños y el plasma, pues hijo, sí, para que negártelo. No vamos a discutir por algo tan obvio. Pero eso te obligará a plantearte mejor los movimientos. Nada más. Ah, las plantillas se colocarán donde quieras, pero las bajas se resuelven con la regla general, por lo que no son "caza personajes".

      Los P.I y los Snipers vale. Es para darles algo más de protagonismo. Yo, la verdad, es que hubiera dejado lo del 6 para los snipers (por temas de mria y tal) y hubiera puesto otra regla para los P.I. Pero tampoco veremos muchos P.I y snipers en las partidas.

      Un saludo.

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    3. Mmmmm, tendré que volver a leermelo, pero juraría que las armas de área se asignan desde el centro de la plantilla. Ahora mismo no estoy seguro.

      Supongo que hasta que no hayan pasado unos meses y hayamos jugado unas partidas, no empezaremos a ver la segunda derivada de las reglas.

      Hay que reaprender a jugar, no queda otra. ^^

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    4. 100% de acuerdo compañero. Yo tampoco me las sé de memoria y ahora mismo tengo "un cacao maravillao" entre reglas de 4ª, 5ª y la nueva...sí, 4ª...¿recuerdas esa regla de superar un chequeo de Ld para disparar a una unidad más alejada de la más cercana? :o).

      Un saludo.

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