miércoles, 14 de agosto de 2013

ANÁLISIS: ELDARS








Aunque con algo de retraso, por fin me puse manos a la obra para analizar lo que da de sí este códex. La primera impresión es que ha sido un buen lavado de cara para los eldars. Creo que han sabido captar bien la esencia de esta raza de criaturas escurridizas y rápidas. El único pero que le encuentro es los psiquicos.


Al igual que todos los nuevos ejércitos, los poderes psiquicos son aleatorios. Eso hace que no sepas cual va a ser la función de ellos hasta antes de empezar la partida. Eso merma mucho su uso en todos los ejercitos... pero en el caso del eldar es que es vital. Es un ejercito que se basa en la sinergia de unidades. De que te sirve un brujo en una unidad si no es capaz de dar nada útil a esta... de nada, evidentemente. Es por eso que creo que no se van a ver tantos consejos ni videntes sobre las mesas.





Pero vayamos al lio. Empezaré por el Cuartel general.

-Vidente: es muy caro para lo que puede aportar al ejercito. Yo preferiría gastar esos puntos en unidades que se lo que hacen antes que en algo que puede que me sea muy útil o completamente inútil. Guía, fatalidad y fortuna son tremendamente útiles, pero los otros cuatro no les veo ninguna gracia.

-Autarca: muy potente y con muchísimas opciones de personalización. Lo mismo te sirve para hacer una lista motera que un ejercito de unidades de especialista. Y el +/-1 a las tiradas de reservas es vital en este ejército. Para mi gusto, el cuartel general ideal.

-Avatar: a priori parece una opción muy potente, pero ir a pie y no poder unirse a unidades lastra mucho su uso. Para ciertas partidas puede estar bien, pero no lo veo excesivamente competitivo.

*Consejo de Brujos: muy caros para lo que aportan. De usarlos los metería como unidad de consejo y no como sargentos de unidades, ya que su aletoridad se ve compensada en parte si van en grupo. Aun así son demasiado caros. Curiosamente las runas de batalla son más útiles que las de Destino, aunque menos potentes.

Los personajes epeciales los analizaré otro día. Claramente se ve que el autarca se postula como la mejor apción de señor de la guerra. En el caso de las tropas hay opciones muy interesantes:

-Vengadores: tan buenos, baratos y fiables como siempre. Me temo que habrá gente que abuse de unidades de 5 vengadores a pelo para spamear serpientes en el ejercito, ya que estos han ganado muchísimo en ataque con sus nuevos escudos. Luego los vemos.

-Guardianes: claramente siguen sin merecer la pena. Han mejorado mucho de la edición anterior, pero no son ni lo suficientemente baratos ni lo suficientemente potentes como para que me plantease llevar una unidad de guardianes.

-Guardianes en Moto: si ya eran buenos antes de la renovación, ahora son mejores. Han mejorado su perfin y han visto reducido su coste. Para mi lo mejor es llevar unidades de 6 con dos cañones shuriken y repartir amor desde lejos evitando que el enemigo se acerque demasiado. y en los últimos turnos a saco a por los objetivos. Muy eldar. ^^

-Exploradores: los veo útiles. No son la leche, pero pueden usarse para flanquear o infiltrar y tomar posiciones o servir de cebo para el enemigo. Cuestan poco y son buenos contra criaturas monstruosas, que ahora abundan sobre los tableros.

*Serpiente: el transporte asignado por excelencia de los eldar. Con los cambios creo que ha ganado bastante poder ofensivo, lo que lo hace ideal para el ejercito eldar. Su único punto flaco es que no sea de asalto, quedando todas las unidades de asalto capadas por tener que recorrerse el campo de batalla a pie y ser diezmadas antes del asalto. Me parece sorprendente que no se les haya dado esa opción ni como elemento de equipo.

En definitiva, tienes opciones muy buenas para hacer ejercitos de motos, de infantería mecanizada o sólo de infantería. Pero una vez más los guardianes no sirven para nada. Son puntos fáciles para el contrario. Las unidades de elite están plagadas de muchas opciones, pero sólo los dragones ofrecen algo útil.

-Guardia espectral: Son tan caros como siempres, lo que no creo que los haga muy populares. Sin embargo pueden dar muchas alegrías, sobretodo con las guadañas-D. Siempre en un serpiente, eso sí.

-Espectros y Escorpiones: como ya he dicho, todas las unidades de asalto han quedado muy capadas en este códex al no tener vehículos de asalto. Estas dos unidades, siendo buenas, se quedarán en las estanterías por este motivo. Dudo que sean capaces de resistir un turno de fuego concentrado antes del asalto. Una unidad de escorpiones básica con un serpiente flanqueando es una opción muy a tener en cuenta, aunque solo sea por el terro psicológico en tu contrario.

-Arlequines: sabiendo usarlos pueden rentar. Pero son muy complicados de usar y un mal turno te los manda al otro barrio.

-Dragones llameantes: tan buenos y tan caros como siempre. Para mi gusto han de usarse en unidades de 8, de lo contrario no son excesivamente efectivos. Si además se ven potenciados por poderes psiquicos, pueden ser mortales.

-Filos Espectrales: pueden ser la única opción de asalto rentable de todo el códex. Su alta resistencia los hará duros rivales en el asalto. Lo complicado será llegar a él. Aunque son una opción, yo no los veo. Hay cosas más interesantes, como vamos a ver a continuación.

Vamos al ataque rápido, un slot que está repleto de opciones muy jugosas y que hará que muchos general eldar se den de cabezazos. Son tantas las opciones y sólo puedes tener tres de estas unidades... demencial!

-Halcones Cazadores: han ganado mucho. Al entrar no se dispersan, meten un plantillazo, saturan a unidades de infantería para después esconderse. Al siguiente turno se reposicionan y asaltan un vehículo destruyendolo con sus granadas de disrupción o vuelve a machacar a infantería (como devastadores, volviendo a ocultarse de nuevo... y si las cosas se ponen feas siempre puedes llevartelos a la reserva en tu turno y reposicionarlos con un nuevo despliegue rápido. Eso sí, que nadie se equivoque, es una unidad anti-infantería con posibilidades moderadas de destruir vehículos. Y son bastante baratos!

-Arañas de Disfromidad: una unidad muy buena de saturación anti-infantería y con posibilidades de anti-vehículos ligeros. No han cambiado demasiado. Son muy buenas en lo que hacen, ataques relámpago. Se acercan, saturan a disparos a la unidad y, o bien se esconden o bien asaltan y rematan al enemigo. Además tienen mucha sinergia con el resto del ejercito y por un coste bastante aceptable. Lo único que les falla es no tener granadas para reventar vehículos al asalto.

-Lanzas brillantes: la otra opción de asalto viable del códex. Son caros, pero muy efectivos, pudiendo cargarse una unidad entera de marines en un solo turno. Y si no lo consiguen siempre pueden usar atacar y huir para rematar el trabajo. Y no son malos contra vehículos... Para mi gusto una unidad indispensable.

-Cazador Carmesí: a mi parecer, el mejor anti-aéreo que hay ahora mismo en el juego. Su punto flaco, el blindaje. Por eso es importante combinarlo con un autarca. Que salga en el momento justo de la partida es vital!. Opino que la opción de hacerlo exarca no merece mucho la pena, pero eso va por gustos.

-Vyper: tan versátil como siempre. Han mejorado ligeramente y son una buena unidad de saturación. Con láser multitubo y cañón shuriken pueden dar muchos quebraderos de cabeza a los contrarios. Me sorprende que no las hayan puesto como opción para acompañar a las motos, habría sido lo más lógico.

-Hemlock: es un buen aéreo anti-infantería, pero lo veo escaso. El cazador cubre un campo más amplio y en el ejercito hay muchísimas opciones anti-infantería como para necesitar más. Es cierto que aterrorizar puede ser útil, pero no olvidemos que ya hay bastante armamento anti aéreo y los avioncitos ya no duran tanto.

Y aquí es donde empiezas a darte de cabezazos. Sólo el hemlock parece que no tiene mucha cabida en las listas, pero el resto es muy tentador. Las lanzas dan mucho punch y son polivalentes, pero son caras. Los halcones son ideales para saturar infantería y destruir esos vehículos de apoyo en la zona del contrincante, pero son poco resistentes. Las arañas son buenas en el ataque relámpago, pero te tienes que acercar demasiado y pueden ser diezmadas en el contra-ataque. El cazador carmesí es el mejor anti-aéreo, pero es muy débil. Las vyper dan mucha saturación a largo alcance, pero son débiles y no pueden hacer el tiki-taka de las motos... que escoger? Eso va por gustos. ;p

El slot de apoyo pesado tampoco se queda corto. Hay muchas unidades tentadoras, aunque son bastante caras.

-Segadores: caros, muy caros. Y más vale equiparlos con misiles estrella, así que aun más caros. Usados como unidades pequeñas son buenos dando apoyo contra infantería y vehículos. En parte cumplen el mismo objetivo que los exploradores, aunque estos últimos más centrados en criaturas monstruosas. Yo les veo uso, pero no creo que sean muy populares, la verdad.

-Ira de Vault: una unidad perfecta para saturar infantería. Los cañones de vibración y los cañones-D no me parecen demasiado útiles, ya que su misión es hostigar desde lejos al enemigo, siempre escondidos para evitar visitas inesperadas.

-Prisma: no ha cambiado mucho su uso. sigue siendo igual de bueno e igual de caro.

-Falcon: lo mismo que el prisma. Ha mejorado bastante y sigue siendo el tanque más polivalente del juego, pero bien equipado es caro.

-Bipodes: otro de los iconos de este ejercito. Una unidad de saturación anti-infantería/anti-vehículos ligeros muy buena, con el aliciente de que puede flanquear, dando sorpresas desagradables al contrario.

-Night Spinner: para lo que hace es demasiado caro. En comparación con la ira de vault, hace menos y por más coste. No le veo mucho sentido a este vehículo.

-Señor Espectral/Caballero Espectral: a priori parecen duros, pero son demasiado caros para lo que pueden aportar y sobre los tableros hay demasiadas armas capaces de tumbarlos antes de que hagan algo remarcable. El caballero espectral aun puede tener su uso gracias a que es de salto, pero yo me lo pensaría mucho.

Todas opciones muy buenas, aunque caras. Es evidente que tienes que meter algo de apoyo pesado, porque el resto de tu ejercito adolece de bastante anti-tanque. Pero a la hora de la verdad puede ser compensado con el spam de serpientes y una unidad de dragones.

En general me gusta como ha quedado el ejercito. Es móvil, es escurridizo y es frágil, aunque con bastante potencia de fuego. Lo que no me gusta es como han dejado a los videntes/brujos y que las unidades de asalto por excelencia del ejercito eldar no vayan a tener cabida en las listas por no disponer de vehículo de asalto alguno. Habrá que esperar a ver que listas van sacando los jugadores eldar...

Un saludo!

2 comentarios:

  1. con el cg tengo que estar muy desacuerdo y los guardianes, ire uno a uno esplicando por que:

    - vidente , sin aletoriedad , guia , adivinacion primaris , 2 poderes con los que puedes dar acoplado a 2 unidades por turno mas otro poder que segun el enemigo puedes a una tabla u otra , ademas puedes meterlo en moto por lo puede reforzar las unidades.
    -Guardian de almas , ni ha sido mencionado importante para hacer lineas a los guardines espectrales, pueden dar juego,
    -consejo brujo, si son caros pero tienen una serie de jugadas vasicas por si no tienes suerte con la aletoriedad de los dados que me encantan, lo unico malo es a las pocas unidades que se pueden unir como saregentos , pero los veo MUY UTILES COMO SARGENTOS,
    -Avatar no es una lanza si no un escudo, suficiente mente barato y destructivo como para plantearlo, aunque como siempre ahy gente que prefiere disparar 2 veces que tener un escudo que proteja su zona de maniobra
    y por ultimos los guardianes, no los veo tan inutiles como apollo a algunas estraategias , son como los veteranos de la guardia, pero con mejor armamento basico y menos armas expeciales

    pero como siempre digo de los nuevos codes dan tanta versatilidad que despreciar una unidad por que no se les ve utilidad es un sacrilegio

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  2. Es cierto, se me olvidó comentar el guardián de almas, que como dices es útil para dar a los guardias espectrales el slot de línea. Es una posibilidad, sí.

    Pero en lo demás no estoy tan de acuerdo. Acoplar las armas de dos unidades no es tan básico en un ejercito en el que la mayor parte de sus tropas ya tienen HP4 y muchas ya tienen esa regla. Es mucho mejor hacer que repitan salvaciones falladas o que el enemigo repita las superadas. Y en eso te lo juegas a una tirada de dados. Puede que te toquen cosas útiles o puede que no. Sólo para acoplar armas me parece un personaje caro y débil.

    los guardianes tienen el problema de ir a pie y tener un rango de acción de 12", por lo que no veo que sean efectivos como defensa y su plataforma no compensa la carencia de fuego. Yo preferiría los guardianes moteros, los cuales puedes resituar en una sola fase de movimiento a 120cm de su posición inicial y dejar al rival con un palmo de narices. No hay mejor defensa que dejar atrás al enemigo para fusilarlo de lejos. Eso los guardianes no pueden hacerlo. Ahora bien, si pretendes hacer un spam de serpientes, son una opción válida, aunque los vengadores salen más a cuenta.

    Desde mi punto de vista los veteranos de la guardia le dan mil vueltas a un guardián. Pero bueno, eso depende de gustos. Yo desde luego no le veo que sean nada polivalentes. Es cierto que han mejorado las armas shuriken, pero no es para tanto...

    El Avatar como escudo... pues no se, yo no lo veo. Nadie va a dejar que se le acerque tanto. Antes te lo fusilarán y últimamente hay demasiadas armas envenenadas y de FP3.

    Ten en cuenta que hablo desde un punto de vista competitivo, no por eso son malas unidades (o personajes) ni desaconsejo su uso. Simplememente veo que hay opciones mejores y más fiables. Con el tiempo se verá que es lo que llevan los jugadores a los torneos y que es lo que predomina.

    Mi lista de marines vainilla es lo menos competitivo que te puedes echar a la cara y sigo jugándola simplemente porque me gusta su estética. ;)

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