domingo, 12 de mayo de 2013

ANÁLISIS: CÓDEX TAU



Aunque he tardado bastante, por fin le he echado un vistazo al códex Tau. Al igual que el resto de los nuevos códex es bastante compensado. No he percibido ninguna unidad desproporcionada ni combos muy burros. Evidentemente es un codex muy centrado en el disparo, pero que en cuerpo a cuerpo lo pasan muy mal. En mi opinión hay muchas opciones muy interesantes.

HQ

De las opciones de cuartel general mi preferida son los Cadre "Espada de Fuego". Por 60 puntos tienes una mejora muy buena para una unidad de casta de fuego, has cumplido con el requisito de HQ y es barato. Sí, puedes gastarte más en un comandante y sus guardaespaldas, que tienen más potencia de fuego, pero no creo que el comandante aporte nada nuevo a lo que puede aportar una unidad de Crisis.De los personajes especiales no voy a hablar, que no los he analizado, pero los Etéreos me parecen una perdida de tiempo. Sí, baratos, pero no veo que añadan nada útil.

TROPAS

Las castas de fuego ofrecen bastante potencia de fuego, útil contra infantería y contra vehículos ligeros. Si además los acompaña un espada de fuego se convierten en una magnífica opción para poner en una línea Aegis y defender un objetivo en tu zona de despliegue. La otra opción es coger al número mínimo, montarlos en un manta-raya y dedicarse a pulular por el campo de batalla... peeeroooo, eso era buena opción en 5ª Ed. Si haces eso en 6ª Ed posiblemente estés regalando puntos a lo tonto. Para capturar objetivos en zona de nadie o el área de despliegue enemigo yo prefiero los kroot. Baratos, con infiltración y la posibilidad de convertirse en francotiradores.Varias unidades bartas de kroots infiltrando o flanqueando y un par de castas de fuego ofreciendo fuego de cobertura creo que son la mejor opción.

ÉLITES

Este slot está bastante disputado. La primera opción son las Crisis, con una potencia de fuego muy interesante. Mi opción favorita es equiparlos con misiles o con plasmas y dos drones misileros. De las opciones de sistemas de apoyo mis favoritas son: sistema de fuego defensivo, controlador de drones o alerta temprana. El resto me parecen caras, aunque para ciertas tácticas pueden ser útiles.

Las armaduras Stealth son otra buena opción. En unidades de seis, sistema de fuego defensivo y drones misileros son una unidad a tener muy en cuenta por su gran potencia de fuego. Y si te asaltan, van a comer plomo por un tubo. Otra buena opción para infiltrar o flanquear al enemigo.

La Riptide me parece fea. Vale, no es un criterio válido, pero es que es fea. Y mira que era complicado, con la cantidad de bocetos chulos de mechas que se pueden ver por internet... A nivel de reglas, me parece caro para lo que puede hacer. Tener una criatura monstruosa que prácticamente es manca en el cuerpo a cuerpo es como tener un ferrari sin ruedas. Yo confiaría más en las crisis, que tienen más capacidad de saturación y por menor precio.

ATAQUE RÁPIDO

Para mi gusto este slot queda completamente copado por los exploradores y los nuevos voladores. Los Tau dependen mucho de los marcadores para hacer mucho daño y los exploradores son la mejor opción para marcar unidades. En mi opinión, imprescindibles.

Los voladores no me parecen nada del otro jueves, no son tan feos como otros, pero tampoco me parecen bonitos. A nivel de reglas tampoco parece que sean la leche, pero mientras siga habiendo escased de anti-aéreos serán una buena opción.

El resto de opciones no me parecen demasiado buenas, a excepción de las vespid, que en combinación con las stealth pueden ser usadas para desplegar rápido sin dispersarse sobre el objetivo y fusionear. Lanzarse hacia delante no parece muy del estilo Tau, pero precisamente por eso puede ser una sorpresa muy desagradable para tu contrincante.

APOYO PESADO

Por que han nerfeado las apocalipsis? Por que ya no son  infantería retro-propulsada? Quien lo sabe... El caso es que ahora sólo son infantería, pero tienen una de las opciones más bestias del ejercito. Equipadas con misiles de alta carga explosiva, drones misileros y cualquiera de los sistemas de apoyo van a ser un dolor para el contrario. Siguen siendo una unidad imprescindible, aunque cara, pero poder derribar un volador nada más entrar es el precio que tiene... Yo prefiero la opción de sistema de fuego defensivo, ya que los drones misileros no se van a beneficiar de la habilidad intercepción, pero eso va por gustos.

Cualquiera de las otras tres opciones queda completamente ensombrecida por las apocalipsis. Sólo si no te dan los puntos para otra unidad de apocalipsis metería uno de los tanques.


CONCLUSIONES

La filosofía del ejercito no ha cambiado prácticamente nada. Es un ejercito que se basa en el disparo y como tal debe permanecer en su zona de despliegue el máximo tiempo posible para fusilar al enemigo. Algo que hace realmente bien. Pero al ser un ejercito tan estático me da la sensación de que los generales Tau van a tener que estrujarse mucho el coco sobre el tablero para poder ganar. En un juego en el que se prima enormemente la movilidad esta forma de juego se suele ver muy penalizada. De ahí que, desde mi punto de vista, se vaya a depender en exceso de las tropas que puedan flanquear o infiltrar, siempre cuidando mucho de no crear un camino de unidades a las que ir asaltando hasta llegar a la zona de despliegue Tau.

Como concepto de ejercito, los Tau me gustan bastante. Un ejercito de mechas dando estopa es algo que conceptualmente a cualquier friky le encanta. Pero a nivel de miniaturas me parece que es uno de los ejercitos más flojos de Warhammer 40k. Pocas son las unidades que a mi parecer se salvan y desde luego de las nuevas no se salva ninguna. Bueno, no, miento... los exploradores si que merecen la pena.


Que opináis vosotros?

Un saludo.
Carlos.

6 comentarios:

  1. Yo desde que empecé en el hobby me he enfrentado muchas veces con Tau, porque mi compañero de juego maneja ese ejército y solemos echar partidas los fines de semana. Conozco este codex desde la 4ª edición, y decir que realmente (en mi opinión al menos) NUNCA HA SIDO BUENO.
    Yo manejo un ejército de Ángeles Sangrientos, pero no la típica lista razor-spam, sino una retropropulsada a full de marines de asalto y whirlwinds para apoyar el avance. Decir que siempre he conseguido victorias aplastantes, y que no he tenido el menor problema con los tau, ya que sus armas contra marines realmente no matan, y menos si son unidades de 10 con ''no hay dolor''. Vale que los marines son muy resistentes y tal vez no representan la totalidad del juego. ¡Pero sí una gran parte de él! ¡Y es que 8 de los 16 ejércitos del juego van con servoarmaduras! Yo he testeado contra ese ejército hasta la saciedad y lo único de ese ejército que ha conseguido hacerme serias bajas ha sido O'Shovah. Vale que una unidad grande (12) de guerreros del fuego sean 12 tiros (24 a corta dist.) de F5 FP5, ¡pero es que estamos hablando de una unidad con un perfil en conjunto de H10 R4 S3+ (sin contar el no hay dolor de 5+)!
    Por ahora no he tenido la oportunidad de hacerme una lista de tau como a mí me gustaría, pero si lo hiciera, optaría por la opción de pocos guerreros del fuego en mantarrayas, rastreadores, equipos de XV25 y XV8, rastreadores y baterías de Sky Ray (también conocido como Mont'ka Shas).
    Al menos, esa es mi opinión.

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    1. Hombre, es que llevas una lista que a los Tau le sienta como una patada en los mismísimos. XD Pero en general tienen muchos problemas contra listas pensadas para el asalto. Unos lobos en cápsulas también le hacen un hijo de madera. Ahora bien, contra un ejercito de la guardia imperial, muy probablemente se los comería con patatas fritas. Contra tiránidos tengo mis dudas de que pasaría, porque las monstruosas lo pasarían bastante mal, pero las hordas de termagantes/hormagantes los podrían sobrepasar. Ahora mismo es uno de los pocos ejércitos que puede desplegar potencia anti-aérea en cantidad. Ya se irá viendo como evoluciona el resto. ^^

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  2. Me parece un buen análisis, aunque... no soy jugador Tau jaja

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  3. Tu analisis esta un poco desfasado, mas que nada pq desde la primera faq, los drones misileros solo los peden llevar los apocalipsis (que por cierto nunca han sido retropopulsada).
    Los comandantes son la opcion mejor, pq con sus controladores de drones y blindaje de iridio dan muchas opciones mas a las crisis, y el etereo dando Ld10 y poder disparar mas veces o no hay dolor a 30cm en fin es casi obligatorio.
    Hasta otra

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    1. Como???
      Que ya han sacado FAQs???
      Como es posible que en un códex que no es precisamente barato se comentan errores tan fragrantes como este...

      Los etereos no los veo. Que te den un tiro adicional a corto alcance, no hay dolor a 6+, disparar después de correr... para mi gusto no merece la pena.

      Y sí, el comandante lo puedes hacer más burro... a base de pagar una barbaridad por un personaje sin pegada en cuerpo a cuerpo y vulnerable a un cañón demolisher. Por lo que cuesta podrías tener una unidad equipada de crisis. A mi entender merecen mucho más la pena.

      Pues lo de las apocalipsis no lo sabía, siempre pensé que eran retropropulsadas, la verdad.

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