martes, 24 de julio de 2012

OPINIÓN: PODERES PSÍQUICOS



Hola amigos,

hoy voy a echar un vistazo a como han quedado las reglas para psíquicos en esta nueva edición. He de decir que, aunque no me gustan en general los cambios, es cierto que las reglas para poderes psíquicos han quedado mucho más claras y mejor explicadas que en la edición anterior. Eso es una de las cosas más importantes a destacar.

Otra cosa que me llama mucho la atención es que hayamos vuelto a la lacra de poderes psíquicos aleatorios a lo Warhammer Fantasy. No, no, no... muy mal. Uno de los grandes aciertos que a mi parecer tenía esto del WH40k era que pudieras escoger que poderes ibas a usar. Para que quiero un mago si no se si los poderes que obtendrá van a tener alguna sinergia útil con mi ejercito. Y que pasa, que de una partida a otra se olvida de lo que sabía y aprende cosas nuevas... Pues vaya memoria de pez, no? ^^

Este cambio hace que los psíquicos sean muy poco útiles en general. Con eso no quiero decir que no valgan un pimiento, ojo. Lo que digo es que son menos útiles que antes. Eso sí, los nuevos poderes genéricos son bastante más burros.

Biomancia es una buena elección. Tiene bendiciones muy útiles que hacen del usuario una máquina de picar carne, además de poder potenciar unidades hasta niveles insospechados. Y el poder primaris es bastante bueno, ofreciendo un arma de bastante saturación y FP2 (ideal para encargarse de exterminadores).

Adivinación para mi gusto es una de las menos útiles de todas. Si no tienes una unidad de saturación no tiene mucho sentido, pues los poderes aleatorios no tienen mucha sinergia entre sí y el poder primaris lo único que te permite es que una unidad repita las tiradas para impactar... Dejar un psíquico en retaguardia dentro de una unidad de disparo para sólo eso me parece un auténtico desperdicio, la verdad. Puede que alguien le vea mayor utilidad, pero yo no se la veo.

Piromancia no está mal. Creo que es una disciplina que viene muy bien para que tu bibliotecario apoye a unidades de asalto. Da pegada antes del asalto, puede darles protección y puede convertir al bibliotecario en un bastardo al cuerpo a cuerpo. No es el que más me gusta, pero lo veo útil.

Telekinesis me parece una castaña diréctamente. El único poder que a priori podría interesarme es la Objuración Mechanicum y dado que no se puede elegir es completamente descartable. El resto apenas tiene sinergia con los usos que puedes dar a un bibliotecario. Aplastar y Portal al Infinito pueden tener utilidad, pero con un poder primaris tan decepcionante no me merece la pena.

Telepatia es sin duda el mejor. Todos los poderes me gustan. El poder primaris, aunque no es la panacea, si tienes suerte con los dados puedes hacer un cristo a cualquiera (tres resultados altos en la tirada y adiós escuadra de exterminadores), pero es que cualquiera de los poderes aleatorios me parecen muy útiles. Titiritero es brutal (pillo a tu Leman Russ, se vuelve hacia ti y ZAS, toma cañonazo de batalla). Risas aseguradas.

Aun así, me da la impresión que siguen siendo más útiles los poderes de los códex que los del reglamento, aunque sólo sea simplemente por el hecho de poder escogerlos y montar la estrategia de tu ejercito y no depender de una tirada de dados. Esto supongo que cambiará en los nuevos códex, pero mientras se puedan seguir usando... ;D

Otra cosa que llama mucho la atención es la regla Rechazar a la Bruja. No entiendo muy bien a que ha venido esta regla, porque si ya has mermado bastante la utilidad de los psíquicos, encima vas y le das a todo el mundo una tirada de 6+ para anular sus poderes... Si precisamente una de las razones de meter el psíquico era la defensa mágica... Ahora que de 6+ los evito y llevar un bibliotecario supone mejorar sólo a 5+ la tirada; hace que me cuestione si merece la pena meterlo en la lista. Por no mencionar que a los Caballeros Grises se la han metido doblada ya que su regla especial pasa a ser general.


Vosotros que opináis?

Un saludo.

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