jueves, 2 de agosto de 2012

MARINES VAINILLA EN 6ºED: UNIDADES

Hola amigos!

Con estos calores la verdad es que tengo bastante parado el taller de pintura. Para que vamos a engañarnos, apetece más salira a tomar una cerveza que ponerse debajo del flexo a pintar. Jajaja Así que, siguiendo la tendencia de los post que llevo haciendo desde que salió la 6ªEd, voy a dedicarme a reestudiar los codex y descuartizarlos bien a fondo. Hoy me pongo con el de Marines Vainilla, aprovechándo que ya estuve revisándolo para este post. El siguiente será muy probablemente el de Eldars y, en cuanto caiga en mis manos, el nuevo Códex del Caos.


-Escuadras Tácticas:
Empecemos por las tropas de línea. Las escuadras tácticas, para que engañarnos, han quedado muy denostadas desde que salieron al comienzo de la 5ªEd. Prácticamente cualquier otro ejercito tiene líneas mil veces mejores que los tácticos y con mejores opciones de equipo. Sólo hay que ver las escuadras de choque de los caballeros grises, las escuadras de asalto de los Ángeles Sangrientos, los guerreros e inmortales necrones, etc... Vamos, que no son la panacea, pero (siempre hay un pero!) sin duda son nuestra mejor línea. Son resistentes, son versátiles, no son especialemnete caros y han mejorado las armas de fuego rápido y pesadas. Siempre en escuadras de 10 (el razorspam ya no tiene sentido) para tener las opciones de armamento especial. El arma pesada (a ser posible, gratis): Cañón de fusión si nuestra idea es lanzarlos en un rhino hacia adelante para desembarcar al turno siguiente; Lanzamisiles si no tenemos muy claro si la usaremos ofensivamente o defensivamente (para mi, la mejor opción, dado que han de ser versátiles); Bolter pesado si va a ir sin transporte y queremos mucha cadencia AI (no creo que compense, la verdad); Cañón láser o de plasma si la vamos a usar como escuadra defensiva. Arma especial: lanzallamas o rifle de fusión si las vamos a usar ofensivamente (con cañón de fusión y rhino); Lanzallamas o rifle de plasma si queremos que sea una escuadra polivalente; rifle de plasma si vamos a usarla en una configuración puramente defensiva. Sargento: tal y como ha quedado las reglas, creo que es mejor equipar lo menos posible a los sargentos. Ponle bombas de fusión como mucho, que por 5 puntos tienes un arma estupenda para cargarte cualquier tanque pesado que se acerque demasiado. El puño es caro y como te desafién ni llegas a pegar, el arma de energía ya no mata exterminadores ni equivalentes (aunque es una buena opción contra armaduras marine) y el resto de opciones es ridículamente caro para lo que pueden hacer. Si vas a incluir exterminadores, puedes plantearte el equiparlo con baliza, eso sí. Transpote: Si vas a incluir alguno, que sea un Rhino. Primer turno mueves 18"(45cm) y al turno siguiente otras 6"(15cm) más las 6" de desembarco y descarga cerrada de fuego rápido, arma pesada, granada (frag o perforante) y lanzallamas o rifle de fusión. En este sentido las escuadras tácticas han salido muy beneficiadas al dejar de poder desembarcar y asaltar en el mismo turno. El Razorback... no merece la pena perder capacidad de transporte por disparas un bolter pesado, e invertir en otro armamento es absurdo pues va a durar dos telediarios. La cápsula... nunca me han gustado y ahora menos. O lanzas todo el ejercito en cápsulas o ninguno.

-Escuadras de Exploradores:
Siguen siendo igual de malos, para que vamos a engañarnos, pero puedes incluir una escuadra de 5 para dar algún que otro susto sin gastar demasiados puntos. 5 exploradores con rifle de francotirador para tomar un objetivo apartado y encargarse de criaturas monstruosas o armas especiales con sus tiros de precisión (si no hay nada mejor que hacer) o 5 exploradores con lanzamisiles en land speeder tormenta con cañón de fusión explorando. Entran por el flanco, disparan con el cañón de fusión, el lanzamisiles y una granada (la del sargento, ofcourse) a un vehículo y, si sobreviven, al turno siguiente desembarcan, disparan y asaltan al mismo u otro vehículo. Una unidad barata (145-150 puntos) que puede descolocar al rival y hacer bastante pupa. Si la gente empieza a usar mucho tanque pesado (land raiders, monolitos, etc...) es planteable equipar al sargento con granada de fusión. No es la leche, pero una unidad de estos puede dar color a la partida.

-Dreadnoughts:
De las tres opciones sólo veo factible dos: el normal y el de hierro. El de hierro es fácil, tal cual lanzado en cápsula y a por los vehículos del oponente. El normal ha perdido toda su gracia en combate cuerpo a cuerpo, así que sólo son viables las opciones de doble cañón automático y cañón láser/lanzamisiles. En ambos casos, bien pegados al borde del tablero y haciendo de francotiradores contra vehículos. El venerable, si ya era caro para lo que hacía, ahora más.

-Exterminadores:
Ahora son maquinas de picar carne, tanto los de asalto como los tácticos. Si quieres una escuadra polivalente, los tácticos con lanzamisiles ciclón. Sirven como base de disparo móvil y tienen buena pegada en cuerpo a cuerpo, además de aguantar mucha tralla, pero como siempre otros códex tienen unidades mejores que ellos. Los de asalto siempre con martillo y sólo si los vas a montar en un land raider para lanzarlos al asalto el 2ºturno. Arriesgado y caro para mi gusto, pero tienen un importante factor psicológico en el contrario. Si te sientes con confianza puedes lanzarlos por DR, pero a mi entender pierdes el factor miedo en el contrario.

-Veteranos de la Guardia:
Me encantan estos tíos. Creo que ahora mismo sí que compensa meter una unidad de 10 de estos. Tienes dos opciones con ellos: usarlos defensivamente, una escuadra de cinco con dos armas pesadas (mi preferida es cañón de plasma o cañón láser) defendiendo un punto estratégico; o de forma ofensiva, en escuadra de diez con rhino con rifles de fusión, rifles de plasma o lanzallamas pesados. La táctica parecida a la de los tácticos: mueves 45 cm, al turno siguiente mueves, desembarcas y haces descarga cerrada y, si te asaltan, fuego defensivo con munición especial, o repites al turno siguiente. Además puedes usar el rhino (si sigue vivo) para parapetar y dar cobertura a tu unidad...

-Tecnomarine:
A no ser que quieras incluir una línea Aegis y mejorar la tirada de salvación por cobertura... lo veo completamente inútil. No creo que nadie vaya a dejar un land raider en retaguardia y a este tipo al lado para repararlo...

-Legión de los Condenados:
Curiosamente esta unidad ha ganado muchos enteros de golpe! El coraje ha mejorado, tienen una tirada de salvación especial de 3+, el despliegue rápido ya no es tan peligroso y pueden repetir la tirada de dispersión, pueden disparar armas pesadas y de fuego rápido y asaltar...Equipa al sargento con un hacha o una maza de energía y a otro con lanzamisiles o bolter pesado y verás que divertido... Siguen siendo muy caros, pero una escuadra de cinco puede tener un hueco en mi ejercito. Su función, retener lo más burro que tenga el contrario mientras el resto del ejercito se encarga de masacrar. Que tiene un devorador de almas??? Ala, a ver como te deshaces de éstos. Trigones a mi... bah! Lo único malo, que siempre salen de la reserva por despliegue rápido. Como tengas mala suerte con las tiradas de reserva pueden llegar demasiado tarde. No es para torneos, pero para partidas con amigos te puedes echar unas risas (al fin y al cabo es de lo que se trata, no?).

-Escuadras de Asalto:
Han pasado de ser una full de estambul a ser bastante buenas. Antes el problema que tenían es que con tanto vehículo, y sólo con granadas, no hacían casi nada. Ahora que las granadas han mejorado tanto, son un "must have" en cualquier lista vainilla. Antes los usaba como unidades pequeñas de especialista con un puño de combate y pistola de plasma, ahora los veo mejor a pelo, con bomba de fusión y en escuadras de 10. Como siempre, cualquier otro ejercito tiene opciones mejores, pero es lo que tienes, así que aprovéchalo. Buenos contra vehículos, decentes contra infantería. Acompáñalos de un capellán con retros y tendrás una unidad muuuuy dura.

-Escuadra de Veteranos de Vanguardia:
Caros, muy caros!!! Y si los equipas para que sean efectivos, aun más caros. Para partidas entre amigos pueden estar bien por hacer la gracia, pero para torneos ni te los pienses. NO.

-Land Speeders:
Otra de las grandes sorpresas... también han salido muy beneficiados: tienen una tirada de salvación por cobertura de 5+ simplemente por mover y ahora moviendo 12" disparas dos armas con tu HP. Que quiere decir esto... Land speeder thyphoon everywhere!!! Escuadras de 3 dando por saco a mansalva desde lejos, disparando 6 misilazos y 9 proyectiles de bolter pesado!!! En mi opinión, imprescindibles.

-Motos y motos de ataque:
Y otra gran beneficiada!!! Ahora tienen resistencia 5 (adiós muerte instantánea, adiós), tienen la tirada de salvación por cobertura al mover y el ataque especial de I10 al saltar. Siguen sin ser una unidad brutal, pero han mejorado bastante. Eso sí, son unidades anti tanque con una capacidad decente anti infantería, así que no te pienses que van a hacer estragos. Remarcadlo... UNIDAD ANTI-TANQUE. Repetir 100 veces. Para mi gusto la mejor opción es unidad de 5 con dos rifles de fusión + motocicleta de ataque con cañón de fusión. Si el tanque sobrevive, entonces asaltas y le das con las granadas. Lo malo, que ya no tiene sentido dejarlas en reserva porque no podrán asaltar, así que tendrán que salir desde el principio.

-Exploradores en moto:
3 con 3 lanzagranadas infiltrando y explorando para pillar flancos de vehículos con 6 tiros de fuerza 6 en el turno 1º??? Nah... Si te apetece probar algo gracioso en partidas con amigos, puede... pero me parece una unidad bastante inútil.

-Devastadores:
Han ganado mucho con estas reglas (ya que los vehículos son de papel cartón) y si le añadimos una línea Aegis, más. Ese sargento usando el cañón quad acoplado con su HP5 contra voladores que entran por reserva es muy tentador. Por no mencionar que 4 lanzamisiles parapetados en la línea de defensa no son algo a desdeñar... En mi opinión lo mejor son unidades de 8 con 4 armas pesadas a elegir entre lanzamisiles y... lanzamisiles! Que más quieres... jajaja

-Cañón Tormenta:
Resistencia 7, tirada de salvación de 2+, arma pesada 4 de fuerza 6 y área... únelo a dos de devastadores en linea aegis con cobertura reforzada y tienes un combo chulísimo!!!! No, es cierto, no es la repanocha, pero es una buena opción. Sumas cuatro ataques de fuerza 6 de área, más cuatro ataques de fuerza 7 anti-aéreos, mas ocho ataques de fuerza 8 y tiradas de salvación por cobertura de 3++ por unos 500 puntos.

-Predator:
Se va a llegar rápidamente al asalto, así que no lo veo. Como mucho con cañón automático y barquillas para dar apoyo y fuego de cobertura... pero poco más. En otro caso, son mejores los devastadores.

-Land Raider:
El tanque por excelencia de los marines. Han ganado en potencia de fuego y han perdido en resistencia, pero siguen siendo muy resistentes. Si vas a incluir un tanque, que sea éste. El cruzado y el redentor si vas a meter exterminadores para lanzarlo al asalto y si no, el normal.

-Whirlwind:
Sigue siendo tan malo como antes, así que no, ni te lo plantees.

-Vindicator:
Es caro y se tiene que acercar mucho al enemigo para ser efectivo, ergo... no merece la pena. Su único uso posible es como arma disuasoria. Incluye uno en la reserva y el contrario se planteará mucho si acercarse a tu zona de despliegue. Si vas a jugar defensivo es planteable si te sobran 105 puntos y no sabes que hacer con ellos, si no, ni te lo pienses, los devastadores o el land raider hacen el mismo trabajo mucho mejor.

Y aquí finaliza la primera parte del análisis. Otro día hablaremos de los personajes.


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