miércoles, 29 de agosto de 2012

ANÁLISIS: WHITE DWARF SEPTIEMBRE


Queridos amigos

Tras el descanso veraniego venimos con mas posts y nuevas minis que en los próximos días os iremos enseñando y hoy:

En este post, diseccionaremos la esperadísima white dwarf del mes de Septiembre.

Y digo esperadísima por que llevábamos mucho tiempo esperando ver las imágenes de la caja de inicio de 40k, la Venganza Oscura. Pero ya salieron en webs y blogs filtradas, y entonces, ¿que hay en la whitew dwarf de este mes? 

Pues evidentemente está dedicada a la caja de Venganza Oscura, pero más que dedicada monopolizada. Admitámoslo, con sus cosas y sus críticas, la caja es de lo mejor que ha hecho GW, no todo es criticable. Creo que si el Finecast es un patinazao, en cambio con el plástico están llegando a cotas inimaginables hace unos años. Muchas miniaturas a un precio estupendo. En particular los elegidos y el Hellbrute. Creo que unas miniaturas increibles y que suponen un antes y después para GW con el plástico.

Pero..la White Dwarf es otra cosa...Casi toda esta dedicada a la caja de inicio como hemos dicho antes, pero eso implica que toda la revista se dedica a enseñarnos fotos de todas las miniaturas de la caja desde todos los puntos de vista. El informe de batalla consiste en jugar todas las misiones de la caja de inicio, con lo que vemos repetidas las, ya dichosas miniaturas, hasta la saciedad...

Acabas cansadísimo de la caja de Venganza Oscura

el resto de la WD trae un Armies on Parade de un ejército de Lobos Espaciales, nada espectacular por cierto. HAn salido publicadas en la web de GW Armies on Parade mucho mejores.

Luego viene un artículo del Eavy Metal sobre como han pintado (lo adivinais?) las dichosas miniaturas de la cajita de inicio...

Y otra vez otro artículo de como los chicos de GW han pintado (esta vez en modo cutre, no Eavy Metal) la insoportable ya caja de inicio...

Lo mejor es lo último. Dos chavales han hecho dos ejércitos personalizados de Warhammer, Bretonia y No Muertos. Es sin duda lo mejor de la revista. El ejército de No Muerto es más estandar y clásico, pero el de Bretonia está lleno de conversiones chulas y pintado original de estandartes y bardas. Una delicia que me hace retomar mis queridos Bretos..

En definitiva y como en el blog de Cargad suelen decir, la WD es cara, porque por 7 euros podemos encontrar otras marcas c omo Scottex que dan el mismo servicio.

Creemos que ya es un problema en GW lo de la White Dwarf, las últimas son todo decepción. No es criticar por criticar. Adoro GW y me sigo comprando la WD por la ilusión mensual de desenvolverla y leerla como un niño, pero en los tres o cuatro meses últimos es simplemente panfletaria. Catálogo de nuestras últimas miniaturas. Creo que debería ser algo más. Todo el mundo lo dice ya. Se necesita una nueva WD, que haga recuperar la ilusión de que salga cada mes y no decepcionarse. No es crítica por crítica, sino que la WD tiene una tradición tan alucinante que no puede quedarse en esto! La de Agosto con los demonios, mejor ni comentarla...

¡¡¡¡¡UNA NUEVA WHITE DWARF!!!!



Como siempre comentarios bienvenidos

Jose

lunes, 6 de agosto de 2012

MARINES ESPACIALES VAINILLA EN 6ªED: PERSONAJES

Hola amigos,

hoy voy a revisar los personajes de cuartel general de que disponen los Marines Espaciales vainilla. Primero veremos los genéricos y después los personajes especiales.

jueves, 2 de agosto de 2012

MARINES VAINILLA EN 6ºED: UNIDADES

Hola amigos!

Con estos calores la verdad es que tengo bastante parado el taller de pintura. Para que vamos a engañarnos, apetece más salira a tomar una cerveza que ponerse debajo del flexo a pintar. Jajaja Así que, siguiendo la tendencia de los post que llevo haciendo desde que salió la 6ªEd, voy a dedicarme a reestudiar los codex y descuartizarlos bien a fondo. Hoy me pongo con el de Marines Vainilla, aprovechándo que ya estuve revisándolo para este post. El siguiente será muy probablemente el de Eldars y, en cuanto caiga en mis manos, el nuevo Códex del Caos.

martes, 24 de julio de 2012

OPINIÓN: PODERES PSÍQUICOS



Hola amigos,

hoy voy a echar un vistazo a como han quedado las reglas para psíquicos en esta nueva edición. He de decir que, aunque no me gustan en general los cambios, es cierto que las reglas para poderes psíquicos han quedado mucho más claras y mejor explicadas que en la edición anterior. Eso es una de las cosas más importantes a destacar.

Otra cosa que me llama mucho la atención es que hayamos vuelto a la lacra de poderes psíquicos aleatorios a lo Warhammer Fantasy. No, no, no... muy mal. Uno de los grandes aciertos que a mi parecer tenía esto del WH40k era que pudieras escoger que poderes ibas a usar. Para que quiero un mago si no se si los poderes que obtendrá van a tener alguna sinergia útil con mi ejercito. Y que pasa, que de una partida a otra se olvida de lo que sabía y aprende cosas nuevas... Pues vaya memoria de pez, no? ^^

Este cambio hace que los psíquicos sean muy poco útiles en general. Con eso no quiero decir que no valgan un pimiento, ojo. Lo que digo es que son menos útiles que antes. Eso sí, los nuevos poderes genéricos son bastante más burros.

Biomancia es una buena elección. Tiene bendiciones muy útiles que hacen del usuario una máquina de picar carne, además de poder potenciar unidades hasta niveles insospechados. Y el poder primaris es bastante bueno, ofreciendo un arma de bastante saturación y FP2 (ideal para encargarse de exterminadores).

Adivinación para mi gusto es una de las menos útiles de todas. Si no tienes una unidad de saturación no tiene mucho sentido, pues los poderes aleatorios no tienen mucha sinergia entre sí y el poder primaris lo único que te permite es que una unidad repita las tiradas para impactar... Dejar un psíquico en retaguardia dentro de una unidad de disparo para sólo eso me parece un auténtico desperdicio, la verdad. Puede que alguien le vea mayor utilidad, pero yo no se la veo.

Piromancia no está mal. Creo que es una disciplina que viene muy bien para que tu bibliotecario apoye a unidades de asalto. Da pegada antes del asalto, puede darles protección y puede convertir al bibliotecario en un bastardo al cuerpo a cuerpo. No es el que más me gusta, pero lo veo útil.

Telekinesis me parece una castaña diréctamente. El único poder que a priori podría interesarme es la Objuración Mechanicum y dado que no se puede elegir es completamente descartable. El resto apenas tiene sinergia con los usos que puedes dar a un bibliotecario. Aplastar y Portal al Infinito pueden tener utilidad, pero con un poder primaris tan decepcionante no me merece la pena.

Telepatia es sin duda el mejor. Todos los poderes me gustan. El poder primaris, aunque no es la panacea, si tienes suerte con los dados puedes hacer un cristo a cualquiera (tres resultados altos en la tirada y adiós escuadra de exterminadores), pero es que cualquiera de los poderes aleatorios me parecen muy útiles. Titiritero es brutal (pillo a tu Leman Russ, se vuelve hacia ti y ZAS, toma cañonazo de batalla). Risas aseguradas.

Aun así, me da la impresión que siguen siendo más útiles los poderes de los códex que los del reglamento, aunque sólo sea simplemente por el hecho de poder escogerlos y montar la estrategia de tu ejercito y no depender de una tirada de dados. Esto supongo que cambiará en los nuevos códex, pero mientras se puedan seguir usando... ;D

Otra cosa que llama mucho la atención es la regla Rechazar a la Bruja. No entiendo muy bien a que ha venido esta regla, porque si ya has mermado bastante la utilidad de los psíquicos, encima vas y le das a todo el mundo una tirada de 6+ para anular sus poderes... Si precisamente una de las razones de meter el psíquico era la defensa mágica... Ahora que de 6+ los evito y llevar un bibliotecario supone mejorar sólo a 5+ la tirada; hace que me cuestione si merece la pena meterlo en la lista. Por no mencionar que a los Caballeros Grises se la han metido doblada ya que su regla especial pasa a ser general.


Vosotros que opináis?

Un saludo.

viernes, 20 de julio de 2012

TUTORIAL: DESCONCHONES. TÉCNICA DE LA SAL

Queridos amigos:

Como sabeis viendo mi ejércitos de Puños Imperiales, me encanta hacer desconchones , óxidos y desgastes en los vehículos. Quería compartir con vosotros algunas de las técnicas que he empleado en ellos, por si a alguno le es útil. La información en la web es incompleta y no he encontrado ningún tutorial realmente claro de cómo hacer desconchones. Siempre faltan pasos. Conozco varios métodos para hacer desconchones, pero creo que los más efectivos son tres: la técnica de la sal, la técnica de la laca, y la técnica de pintarlos directamente tu mismo, como si fueran freehands. Cada técnica tiene sus cosas buenas o malas y es más aplicable a unos casos que a otros. Hoy contaré la técnica de la sal de la forma más clara posible. Si tenéis dudas preguntarme.

1. Pintar con aerógrafo una base de óxido completa para el vehículo. Lo que yo uso es una capa de marrón desaturado como el Alemán Pardo Medio de Vallejo por ejemplo. Luego esta capa se puntea con mezclas de naranja para crear óxidos distribuidos. El trabajo de esta étapa es lo que luego al quitar la máscara se verá, con lo que el curre que queráis meter depende de vosotros.

2. Mojar el vehículo con agua con un pincel bien grande o brocha. Este paso es importante, no va a ser la misma sensación , si solo humedeceis un poco la superficie del vehículo o realmente lo empapais.

3. Espolvorear directamente sobre las partes húmedas sal de cocina. Este es el paso más complicado, ya que es poco controlable donde ponemos sal o donde no. Además, depende de si tiene mucha agua el vehículo o no, los cristales de sal se irán descomponiendo en mayor o menos grado. Esta es la parte fundamental, esta descomposición de la sal, además de hacer los desconchones, nos va a dejar una superficie no homogénea, que puede darnos un aspecto rugoso o base para los óxidos. Evidentemente si quereis un acabado impoluto, esta no es la técnica.

4. Fundamental. Dejar secar completamente el agua y la sal.

5. Volver a dar con aerógrafo la capa base del vehículo y que será el color prioritario. Darla con muchísimo cuidado, ya que si la dais muy fuerte, irá quitando toda la sal del vehículo que se quedo pegada y no habrá servido de nada el trabajo.

6. Con algo pequeño, cutter, pincel, cepillo de dientes, etc, ir quitando con mucho cuidado los granitos de sal y se verá en la parte de abajo los tonos marrones y óxidos de la primera etapa. Ahora queda a discreción vuestra si quitar tooooda la sal. Es difícil, mucha se habrá convertido en polvo dejando texturas, que quedarán mejor o peor dependiendo de como las trateis.

7. Iluminar los desconchones con una pintura clara en la parte de abajo que recibe más luz.

8. Por supuesto, iluminar, sombrear etc, el color base..

Caso 1: El dreadnought de hierro;


Como veis, la técnica está aplicada a toda la miniatura. Desde mi punto de vista, el resultado quedó un poco excesivo, demasiado desgastado y desconchonado. Esto se debe  a que la técnica de la sal es difícil de controlar. Resulta más apropiada para vehículos grandes, donde al espolvorear la superficie queda menos homogénea.


Contorlar esta técnica es difícil, ya que es complicado decidir donde ponemos sal o no, pero sin embargo, esta es su mejor virtud, ya que da un "desconchamiento" aleatorio muy realista y difícil de conseguir con otras técnicas. Sin embargo, en la realidad, los desconchones suelen estar en los puntos más extremos o aristas. Esto con la sal es muy difícil de conseguir, ya que es complicado colocar sal en las aristas. Para ello usaremos la técnica de la laca o directamente la de los freehands.

Caso 2.: El land Speeder


Aquí intenté controlar los desconchones y que no fueran tan excesivos como en el dreadnought, el resultado es mejor, más controlado. Es como todo, ir cogiendo el truco a la técnica.


Y eso es todo, en los siguiente post iremos analizando la técnica de la laca (muy controlable) y la técnica del freehand. Todavía tengo que probar algún vehículo donde mezclar todas las técnica sque imagino debe ser el punto clave si controlas todas las variantes. 

Como siempre, preguntas, comentarios, críticas y aportes son esperados y bienvenidos.

jueves, 19 de julio de 2012

A DEBATE: TÁCTICA DEL LAND SPEEDER TORMENTA




Hola amigos,

me gustaría que hablásemos de una táctica que se me ocurrió el otro día para usar con exploradores a pelo y un land speeder tormenta. La cosa es que revisando el reglamento hay varios puntos que quedan poco o nada claros...

La táctica consiste en desplegar tus exploradores en land speeder tormenta a 18" del tanque enemigo más gordote y aprovechar el movimiento de exploración para acercarse a 12" antes de mover. Sólo te sirve si mueves en primer lugar, está claro... La idea es mover 6", despliegas a los exploradores a 6" y disparas con el cañón de fusión del land speeder y asaltas. Teniendo en cuenta que en muchos casos dispararás por el ángulo trasero y al asaltar atacarás con granadas perforantes (y una de fusión) a blindaje 10 con impactos automáticos, casi seguro que revientas el tanque.

La duda surge de las reglas de infiltración y exploración, las cuales reseñan que la unidad que hace infiltración y exploración no puede asaltar. PERO la unidad que infiltra y explora es el speeder, no los exploradores y ahí es donde surge la duda... pueden asaltar los exploradores o se considera que también han infiltrado y explorado (realmente ellos no han movido nada).

Y alguno dirá, pero eso da igual, porque al desembarcar no pueden asaltar... ERROR, si que pueden, ya que al ser un vehículo descubierto son vehículos de asalto y permiten asaltar a la unidad que desembarca!!!

Que opinais vosotros?

PUÑOS IMPERIALES. DREADNOUGHT. HERMANO VOLKAR

El hermano Volkar es la nueva incorporación al ejército de Puños Imperiales. Un anciano de miles de batallas armado con un cañón laser y un lanzamisiles. El objetivo es pintar un ejército basado en estos fantásticos bípodes.

El trasfondo sería algo así:

En una batalla, dónde la infantería no es suficiente  para aplacar al enemigo, y los tanques no pueden maniobrar debido a las circunstancias orográficas, demasiados edficios, ruinas urbanas, jungla, etc...el Capítulo despliega de una vez en Cápsulas de desembarco decenas de dreadnought para aplastar al enemigo con la potencia de fuego suficiente para derribar cualquier criatura mosntruosa o bípode enemigo, así como para trabarla en cuerpo a cuerpo con gigantescos puños de combate envueltos en electricidad y ondas psíquicas.

Pintado con base de bleached bone y veladuras de Sanke bite leather y bestial brown para sombrear. Como siempre, gran atención a la base, en este caso formada por los restos de un Rhino imperial pintada en tonos óxidos. Un esquema sencillo de pintura pero de gran impacto visual.


MUERTE AL FALSO EMPERADOR

Este verano llegarán parece refuerzos a las tropas traidoras de los Marines. Según todos los blogs será el próximo Agosto o Septiembre. Nosotros hemos encontrado esta fantástica imagen de un Portador de la Palabra en el blog de Fanhammer  (http://www.fanhammer.es/) y queremos compartirla con vosotros. No son normalmente producto de debate como las reglas, o miniaturas, o codex, trasfondo, etc, pero hay verdaderas ilustraciones que consiguen captar el espíritu del Universo de Warhammer, donde sólo hay guerra. Si alguno sabe el autor de la imagen, por favor, que nos lo diga.