viernes, 19 de octubre de 2012
COMPARATIVA: ANIQUILADORES, ARRASADORES, DEMONIO DE LA FORJA Y ELEGIDOS
Hola compañeros!
Haciendo listas y estudiando el códex de los Marines Espaciales del Caos a fondo me ha dado la impresión de que todas las unidades están muy enfocadas hacia el asalto y realmente existen pocas opciones que nos den saturación de armas pesadas. y lo peor es que, en la mayoría de casos, estas unidades se hacen la competencia en los slots del ejercito. Como mero ejercicio didáctico voy a analizar desde mi punto de vista cada una de ellas, puntuándolas para determinar cual de ellas es la más rentable en puntos.
DISPAROS:
-Arrasadores: una unidad de 3 arrasadores puede hacer un total de... bueno, puede hacer lo que quiera, porque tiene casi todas las armas especiales del códex. Vamos a tomar el cañón de asalto por tratarse del arma con mayor cadencia. Son 12 disparos de F6 FP4 acerados. Creo que es perféctamente comparable a los cañones automáticos, no os parece... Cada unidad vale 210 puntos de base, eso supone que cada disparo sale por unos 18 puntos con HP4.
-Aniquiladores: una de las opciones más baratas de armas pesadas de todos los códex. Una unidad de 5 con 4 cañones automáticos sale por 115 puntos y hace la nada despreciable cantidad de 8 disparos de F7 FP4. Esto supone un coste por disparo de 15 puntos aproximádamente con HP4. Muy barato, verdad. ;)
-Elegidos: esta unidad no es de apoyo pesado pero puede hacer las funciones. Su capacidad para llevar hasta 5 armas especiales hace que puedas llevar 5 rifles de plasma o rifles de fusión en una sola unidad. Esto supone una cadencia de fuego anti-tanque y anti-marine muy considerable para una sola unidad. El coste de una unidad de 5 con 5 rifles de plasma es de 165 puntos y obtienes 10 ataques de F7 FP2. Son 17 puntos por ataque con HP4.
-Demonio de la Forja: es un vehículo, que quieras que no tira un poco para atrás en esta edición. Y encima es enorme, así que esconderlo es complicado. Eso sí, tiene muchas reglas especiales. Si lo cogemos con el equipo básico son 8 disparos de F8 FP4 y cuesta 175 puntos. Son 21 puntos por disparo con HP3, aunque al ser acoplados compensa su menor puntería.
Ya así de principio se atisba que el demonio de la forja es la peor opción como apoyo pesado, por su coste por disparo, por su debilidad como vehículo, por su tamaño... Queda eliminado diréctamente en la primera ronda!!! Nos quedan los Arrasadores, los Aniquiladores y los Elegidos. Los tres tienen un coste más o menos parecido en puntos por disparo, siendo los arrasadores los que peor parados salen.
SUPERVIVENCIA:
-Arrasadores: con una salvación de 2+/5++ y dos heridas son unos bastardos muy resistentes. Tienen más heridas que las unidades de Aniquiladores y Elegidos, salvando hasta las heridas de armas con FP2.Le doy un coste por supervivencia de 12 puntos
-Aniquiladores: Con una salvación base de 3+ solamente, has de depender mucho de las coberturas para que tengan alguna posibilidad. Contando con que serás listo y no las dejaras en campo abierto le doy un coste por supervivencia de 23 puntos. Ya no parecen tan buenos como antes...
-Eleguidos: Le ocurre lo mismo que a los aniquiladores, sólo tienen una salvación de 3+, y en este caso no puedes confiar en la cobertura porque el rango efectivo de sus armas son los 30 centímetros. Esto hace que el coste de supervivencia se dispare. Les doy un coste de 33 puntos siendo benévolo.
Por supervivencia ha quedado claro que los Elegidos pierden fuelle rápidamente. Ojo, no son malos, pero usarlos como armas pesadas sale caro, muy caro. Y lo que es peor, si usan los rifles a fuego rápido pierden la posibilidad de asaltar. Se concluye pues que los elegidos han de usarse como unidades de asalto puras equipadas con algún arma especial como lanzallamas o rifle de fusión como apoyo a la propia unidad. Ya solo quedan en liza los Aniquiladores y los Arrasadores. La puntuación total va 30 a 37 a favor de los arrasadores.
POLIVALENCIA:
El ejercito del caos es en general caro. Aunque a priori las puntuaciones base de sus unidades no son excesívamente altas, en cuanto empiezas a equiparlos de forma adecuada se dispara su coste. Por eso es vital que todas las unidades sean muy polivalentes, pues vas a tener pocas sobre el tablero.
-Arrasadores: tienen la capacidad de seleccionar el armamento pesado en función de a que vayan a disparar, lo cual es muy útil. Por si fuese poco, tienen dos ataques de puño de combate cada uno, lo que los hace muy buenos frente a enemigos con un atributo de fuerza bajo. Su salvación los librará de la mayor parte de ataques, pero son demasiado vulnerables a los puños de combate. Han perdido el coraje, así que no puedes esperar de ellos que sean rocas inamovibles y un baluarte en tu ejercito. Ahora son lo que deberían haber sido siempre, un apoyo.
-Aniquiladores: para que engañarnos, no son demasiado polivalentes. Sufren bajas rápidamente y eso merma su capacidad de disparo muy rápido. Para compensar esto deberás meter más palmeros en la unidad. Además necesitan coberturas y lo mejor que puedes hacer con ellos es situarlos en un punto protegido dando apoyo desde lejos y sin moverlos. En un asalto se los comen con patatas. Curiosamente en esto los elegidos son muy polivalentes, aunque como ya hemos visto salen demasiado caros. Lo único bueno que tienen es que son muy baratos y esa es su baza. Son perfectos para completar esos pocos puntos que te quedan al terminar una lista y que apenas te dan para hacer nada.
Pues queda demostrado, los Aniquiladores siguen siendo esos malditos bastardos que eran en 5ª. Han perdido bastante con la falta de coraje, pero creo que siguen siendo fundamentales en un ejercito con una carencia de armas pesadas notable. Por suerte, siempre puedes meter como aliados a unos guardias imperiales... Pero eso es otra historia!!!
XD
Espero que os haya resultado interesante y entretenido este análisis.
Vosotros que opináis?
Un saludo.
Carlos
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